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Pipeline Framework

Exploring the depths of pipeline framework. Curated articles, technical deep dives, and production insights.

《乐高蝙蝠侠大电影》如何在激进周期下完成灯光与渲染,并保持最高审美标准

2026.04.29

复盘 Animal Logic 在《乐高蝙蝠侠大电影》中以“工业化摄影”思路构建灯光/合成/渲染管线:从景深内渲、镜头畸变与耀斑、全局资产复用,到海量灯光传播、降噪与 DI 调色协作,在极端档期里交付高质量影像。

在 Houdini 中集成 Conduit:从工具碎片到 ProductIO 框架

2026.04.27

梳理 Blue Sky Studios 在 Houdini 里接入 Conduit 的一次系统化改造:用 ProductPDG 把版本化 Product 管理带入 PDG,再用 ProductIO 统一 Houdini 的读写节点,让“选择 Product → 自动解析路径/依赖 → 执行输出流程”成为默认工作方式。

版本镜像管理:用 Ar 2.0 实现一键全场景更新(v01 → v02)

2026.04.27

围绕 USD 的 Ar 2.0(Asset Resolution)聊清楚三件事:为什么要把物理路径变成逻辑标识符、如何用解析器实现“版本镜像”,以及从 JSON 映射到 ShotGrid/ftrack 再到自研 Resolver 的落地取舍。

一套学生团队的 USD Pipeline:Maya → Solaris → RenderMan + Tractor

2026.04.27

整理 ESMA 毕业短片团队的一套 USD 工作流:资产在 Maya 完成建模/绑定,Lookdev 与 Set Dressing 在 Solaris,最终渲染交给 RenderMan,并用 Tractor + 自研工具把批渲与故障恢复流程自动化。

从 Maya 到 Houdini Solaris:基于数据驱动的场景自动化重建方案

2026.04.26

以关卡美术视角复盘 JonnhyRDG 的 ajhoudini 工作流:从 Maya 导出布局数据(XML)→ 转成可读字典(JSON)→ 在 Houdini Solaris 中批量生成 USD 参考与实例,避免手工重建与难以迭代。

从 $F4 到 {FrameID:4}:序列帧命名规则的演变

2026.04.23

梳理 Houdini 的 $F/$F4、Nuke 的 ####、以及 Unity/UE 的 {FrameID:4} 等序列帧占位符写法,解释它们为何出现、有什么差异,并给出跨软件管线对接时更稳妥的处理方式。

Windows平台下 xSTUDIO 编译与环境配置指南

2026.03.26

Windows平台下构建 DNEG 开源的高性能审片工具 xstudio v1.2.0。涵盖 Visual Studio 2022 环境配置、vcpkg 依赖管理及常见 DLL 运行库问题的解决方案。

Light Linking 不是解决方案:它是 Lookdev 与场景基准失效的症状

2026.03.25

当你不得不“给每个角色单独打一套灯”,问题往往不在灯光,而在上游:Lookdev 基准不统一、材质数值不物理、曝光约定不存在。本文解释 Light Linking 会破坏什么,并给出更接近片场逻辑的替代方案(flags/blockers/light filters)。

Lookdev 到底是什么:一套可复用的制作级基准与数值表

2026.03.02

从 production 视角讲清楚 Lookdev 的边界与方法:标准化的中性场景(灰球/镜面球/色卡)、可核验的 albedo / F0 / IOR 数值范围、Standard Surface 的结构、SSS 的关键测量数据,以及从 v001 到最终交付的迭代回路与转台规范。

用于 Lookdev 的校准光照:可核验的 lux、色温与 HDRI 标定方法

2026.02.20

把“校准光照”讲清楚:光照强度(lux)与光谱分布(色温)如何落到 CG;真实世界参考值(太阳/室内照明/EV);Arnold/RenderMan 等任意单位渲染器里应当校准什么;HDRI 如何标定,以及灰球/色卡如何验证。

Arnold vs V-Ray vs Redshift vs Karma vs RenderMan:2026 年渲染器选择指南(制作视角)

2026.01.10

站在灯光主管的桌面上对比 8 个常见渲染器:Arnold、RenderMan、Karma、V-Ray、Redshift、Octane、Cycles、Unreal。不是跑分或功能表,而是讲清楚各自的定位、适用场景、以及你该如何做现实的选择。

Houdini 植被高效布局与碰撞模拟:把植被自动变成 UsdSkel Agents(含 Vellum)

2025.10.19

将 Andreas Kjær-Jensen 的两篇教程合并整理:用 TOPs 批处理把植被资产自动生成近似骨骼 + agent(UsdSkel),在 Solaris 里进行 instancing 与挑选,再抽取骨骼用 Vellum 做局部碰撞模拟,最后把动画回写并渲染合成。

Houdini 20.5 Copernicus Slap Comp:在 Solaris Hydra 里实时预览多渲染层合成

2024.08.26

Copernicus(新 COPs)在 Houdini 20.5 引入 Slap Comp,可在 Solaris 的 Hydra viewport 中实时预览 2D 调整。本文整理基础 Slap Comp Block 的搭法,并介绍用 context option 驱动的 Multi-Layer Slap Comp HDA:把多个 render layers 动态叠加,切换当前 active layer 时仍能在上下文里看最终合成。

Nucleus:面向动画与视效应用的设计系统

2024.07.27

本文介绍 Animal Logic 的 Nucleus 设计系统:一种用于构建组件化 Qt/PyQt 应用的插件式 MVC 架构,配合命令系统、统一的 QSS/图标库与依赖倒置(datasource)模式,并提出应用成熟度模型,用于衡量从基础 Qt 部署到可嵌入 DCC 的最佳实践演进路径。

Houdini 20 羽毛系统实战:做一只鸟(羽毛图集、Groom、APEX、Karma XPU、Solaris 导出)

2024.07.08

整理 Andreas Kjær-Jensen 的鸟类制作笔记:Houdini 20 的 Condensed Feather 数据结构怎么理解;如何从 feather atlas 开始搭羽毛库;Guide Groom 的羽毛模式关键参数;为什么建议分区导出并在 Solaris 组装;以及一个用于 Solaris 羽毛导出的 HDA 思路。

理解 USD Composition Arcs

2024.05.21

深入解析 LIVRPS 强度排序与意见消解策略。

Houdini 20 快速人群:Crowd MotionPaths 入门与 Agents/USD 的关键概念

2024.04.10

整理 Andreas Kjær-Jensen 的 Houdini 20 新 SOP Crowd 工具:Crowd MotionPaths 如何绕开传统 DOP crowd simulation,Agent 在 SOP/LOPs/USD 里是什么数据结构,以及如何用 Mocap Biped 快速搭可复用的 crowd agent(含 clip、props、以及 Solaris 注意事项)。

AYON的安装部署

2024.01.18

AYON的安装部署

Solaris 里实时生成 Position Reference(pRef)AOV:让 aPMatte 在变形角色上也能“粘住”

2023.12.19

Point Position(pWorld/P)在变形网格上无法稳定约束遮罩。本文解释 Position Reference(pRef)的思路,并给出一段 Houdini 19.5+ 的 LOP Python 脚本:在 LOPs 中按指定源帧复制 points 到 primvar,从而在线生成 pRef;同时说明如何在 Karma 里把它作为自定义 AOV 输出。

在 Houdini 用 SOPs + Solaris 做程序化浮冰(Drift Ice):几何、细节、变体与 USD 组织

2023.12.19

整理 Andreas Kjær-Jensen 的浮冰制作流程:用 RBD Material Fracture 生成基础形体,VDB 往返做均匀拓扑,Attribute Noise/Curvature 叠细节,散点 clump 增加复杂度,再用 For-Each 生成大量变体,最后按 USD purposes(render/proxy)组织并导入 Solaris。

线上管理项目以及生产环境的搭建

2023.12.13

线上管理项目以及生产环境的搭建

Kitsu的安装部署

2023.12.05

Kitsu的安装部署

面绘迈向更光明的未来:Nuke 中基于 USD 的工具集

2023.08.05

本文介绍 Animal Logic 的先进 3D 面绘工具集 AL_USDNuke,它将 Nuke 无缝整合进以 USD 为核心的制作管线,并集成 GlimpseViewport、Glimpse、Plasma/Nucleus 等组件,以在 Nuke 内高效预览、编辑并发布复杂 USD stage 的面绘成果。

PipelinePro 的界面配色逻辑:用颜色传达层级与情绪

2023.07.28

以 PipelinePro 为例,说明产品界面中的基础色如何同时承担两件事:表达权限/重要性层级,以及传递情绪与品牌气质;并给出红/紫/橙/绿/蓝在 UI 语境下的常见心理联想。

剪辑管线转换:Animal Logic 迁移至 OpenTimelineIO

2022.08.07

Animal Logic 将其剪辑(editorial)管线从僵化且高度定制的内部方案重构为基于 OpenTimelineIO(OTIO)与 Electron.js 的现代架构:通过跨平台的 Editron 前端(Vue.js + Electron.js)完成 AAF→OTIO 转换、差异比对与资产打包,并在 Linux 后端任务图中生成代理媒体、EDL 与 USD 等产物;同时对 OTIO AAF 适配器补强 marker 支持、引入可配置的 frame handle schema,并结合 resolver service 与 USD/Forge/Glimpse 实现跨站点资产解析与镜头范围信息贯通。

规模化 USD:Animal Logic 的集成与实践

2022.07.27

本文总结了 Animal Logic 将 Pixar 的 Universal Scene Description(USD)集成到既有大型制作管线中的关键步骤,讨论了若干架构选择,以及为支撑这些模式而开发的软件系统;该次迁移显著提升了工具链生产力,使工作室能够并行推进多部长片制作。

Grip 与 Filament:基于 USD 的灯光工作流

2020.08.17

Animal Logic 在电影《比得兔 2》的制作中重构了老旧的灯光流程,并以 Pixar 的 USD 作为贯穿全流程的统一场景描述格式:引入 USD 原生的节点图场景修改库 Grip,以及基于 Qt 的前端应用 Filament,用于交互式灯光制作、渲染与管线工具整合。

Houdini Solaris USD基础概念(二)

2020.01.05

Houdini Solaris USD基础概念(二)

关于场景装配

2019.10.26

关于场景装配

英特尔推出HdOSPRay和OpenVKL

2019.06.05

英特尔推出HdOSPRay和OpenVKL

为什么我们要使用Email进行协作?

2019.06.01

为什么我们要使用Email进行协作?

windows7上编译Pixar USD

2017.11.10

windows7上编译Pixar USD

用于基于纹理的面部动画的可扩展 Blendshape 系统

2017.08.01

Animal Logic 为满足《乐高蝙蝠侠大电影》更高的面部动画需求,开发了一套可随关键姿势动态生成 blendshape 的系统:以 blendshape 为粒度记录轮廓曲线控制点与切线的增量(delta),配合实时纹理预览与高效编辑工具,在保持动画师易用性的同时显著降低曲线规模并提升性能。

《乐高蝙蝠侠大电影》:图形化分解编辑——优化装配工作流

2017.07.29

介绍 Animal Logic 在《乐高蝙蝠侠大电影》制作中开发的 Assembly Studio:将表格式强数据编辑能力与富媒体图形界面结合,通过可视化批量分解编辑、海量数据搜索与 RV 审片集成,加速镜头装配并减少连续性问题。

Pixar USD公布原代码

2016.08.07

Pixar USD公布原代码

新流程

2014.09.22

新流程