UE4渲染自定义通道

Unreal Engine 4148 字

最近用UE4渲染电视剧项目,主要用于制作场景延伸类镜头。

使用UE4效率确实比传统的DCC生产要快得多,但UE4渲染也有一些限制,比如ID和AOV,这些不能像离线渲染器那样“好用”。

为了给合成输出一些层,必须使用自定义通道,利用shader在渲染最终图像时一并计算到自定义通道当中。

编辑工程下的 DefaultEngine.ini文件,

比如添加P和ID两个通道代码如下:

[Engine.BufferVisualizationMaterials]
P=(Material="/Game/DirtTerrainPack2/P.P", Name=LOCTEXT("P", "P"))
id=(Material="/Game/DirtTerrainPack2/id.id", Name=LOCTEXT("id", "id"))

之后就可以在UE4的输出中找到这两个自定义通道了。

admin
博学之,审问之,慎思之,明辨之,笃行之。
OωO
开启隐私评论,您的评论仅作者和评论双方可见
评论 ( 1 )
  1. 白粥

    spam

    4月7日回复