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DOI:https://doi.org/10.1145/3105692.3105696
摘要
在 Animal Logic,我们以往用两套相互独立的系统来管理与审阅项目的镜头分解(breakdown)和资产信息:其一是类似电子表格的界面,用于呈现并编辑以文本为主的数据;其二是更“富媒体”的 Web 界面,用于回看(review)剪辑片段、图像缩略图等图形化信息。设计新系统时,我们意识到需要把这两类工具的优势结合起来:既要保留“表格系统”在数据编辑方面的强大能力,又要以更易用、图形化程度更高的方式呈现与操作内容。
在设计过程中,我们也评估过 Shotgun 等第三方系统。它们在部分需求上提供了解决方案,但没有一个能够覆盖本项目所需的全部关键功能。与此同时,Animal Logic 已经具备大量可复用的基础设施,因此相比引入并整合一个全新系统,更合适的路径是扩展并升级既有体系。
随着 LEGO 系列电影的制作复杂度持续攀升,我们需要一种新的方式来管理项目分解数据。Animal Logic 采用细粒度、模块化的资产表达方式(fine-grained, modular representation)来组织内容 [Sarsfield and Murphy 2011],这意味着制作过程中要管理成百上千个镜头,以及数量同样巨大的“镜头对象”(shot-objects)。在《乐高大电影》的经验表明,我们原先基于文本的“电子表格式”方法无法扩展到《乐高蝙蝠侠大电影》的规模与复杂度。
1 评估现有与替代系统
在《乐高蝙蝠侠大电影》之前,Animal Logic 已有两套分离系统分别承担“分解管理/编辑”和“图形化回看”的职责:分解侧强调结构化字段的批量维护与一致性控制,回看侧强调对镜头素材、缩略图与剪辑片段的快速检视。随着镜头数量与镜头对象规模急剧增长,工作流中最耗时、最容易出错的环节逐渐集中到两个方面:
- 如何在保证数据一致性的前提下,快速批量编辑分解数据(例如把一个角色/道具/布景件及其关键依赖一次性分配到多个镜头中)。
- 如何让操作者在编辑时就能看到“图形化证据”(缩略图/播放),避免仅凭文本字段做出错误判断,从而引发连续性(continuity)问题。
因此,我们的目标不是简单替换旧系统,而是打造一个同时具备“强数据编辑能力”和“强图形化呈现/验证能力”的统一工具。
2 图形化批量分解编辑
为《乐高蝙蝠侠大电影》,我们开发了一款新应用 Assembly Studio,用于通过功能丰富且高度可视化的界面来操作镜头分解(shot breakdowns)。在该应用中,分解中的所有对象——从角色(characters)、道具(props)到镜头本身——都会以缩略图形式呈现,并支持在应用内播放镜头内容。
Assembly Studio 借用了“网购”的交互隐喻:用户可以把各种对象(角色、道具、布景件等)拖拽到一个“购物车(cart)”里;随后,购物车中的条目可以被非常快速地分配到一个或多个镜头。更关键的是,装配过程中不仅能复制对象本身,还可以连同某些关键资产数据一起复制,例如动画曲线(animation curves,文中称为 motion)以及布景布局配置(set layout configurations)。这种覆盖范围与图形化细节,使得分解编辑的效率显著提升,同时也明显减少了连续性问题。

3 海量分解数据的搜索
《乐高蝙蝠侠大电影》的规模也推动了我们在“分解搜索(breakdown search)”方面做出新的方法。由于包含了大量测试镜头(test shots)与预演(previsualizations),项目中共有 20,000+ 个镜头,包含 200,000+ 个镜头对象。这意味着生产过程中要维护并可检索的属性(attributes)数量达到约 500 万。相较于以往项目,这是一次显著增长;我们的旧系统在多用户并发访问时,已经难以稳定、及时地向大量同时在线的用户呈现数据。
为此,我们开发了一个服务端可搜索索引(server-side searchable index),使用户能够在不对主数据库施加沉重负载的前提下访问这些数据。系统支持使用较复杂的搜索条件快速缩小可见数据范围,从而让用户能够更聚焦地对生产数据库进行操作与维护。
4 数字化“列队”(Digital Line-up)
由于 LEGO 的制作特性,单个角色可能存在成千上万种配置组合:从手臂的颜色,到配饰,再到特定的面部特征,都可以按“角色—镜头”粒度进行配置(per-character, per-shot)。美术部门定义并维护了数百种命名组合,并将其记录在一个庞大的“数字列队(digital line-up)”中。
Assembly Studio 会把每一种组合以缩略图的形式呈现,用户可以将其直接拖拽到镜头上完成分配。当该机制与优化后的搜索能力结合时,操作者就能在很少的点击次数内:找到特定角色组合 → 通过图像进行视觉确认 → 将其应用到目标镜头。
5 RV 集成
在《乐高蝙蝠侠大电影》中,我们为所有自动化生成的审片资产(automated review assets)注入了新的元数据:为每一帧中的每一个 3D 对象赋予唯一 ID(unique ID)。基于这些信息,我们开发了工具,使用户能够从渲染结果中对任意可见对象直接访问其对应的生产数据库信息。
通过将 Tweak Software 的 RV 嵌入到 Assembly Studio 中,用户可以在 review 过程中直接管理分解,并对镜头内容进行调整——把“看见(review)”与“编辑(authoring)/维护(maintenance)”紧密联动起来。
6 超越 LEGO
虽然 LEGO 系列电影的复杂性使得这些工具成为刚需,但它们同样可以显著提升任何大型制作流水线(large scale production pipeline)的效率。如今,“图形化分解编写(graphical breakdown authoring)”的理念已经成为 Animal Logic 所有新项目的基线能力。
参考文献
- Oliver Dunn, Jeff Renton, Aidan Sarsfield. 2017. LEGO Batman: Graphical Breakdown Editing - Optimising Assembly Workflow. DigiPro 2017 (SIGGRAPH 2017). DOI: 10.1145/3105692.3105696
- Aidan Sarsfield, Eoin Murphy. 2011. The Power of Atomic Assets: An Automated Approach to Pipeline on “Legend of the Guardians: The Owls of Ga’Hoole”. ACM SIGGRAPH 2011 Talks (SIGGRAPH ’11). ACM, New York, NY, USA.