TECHNICAL ART | SHADERS | VFX | PIPELINE
ADUCG /
RESEARCH LAB
致力于更高效的视觉生产
记录关于 CG 流程与实时技术的深度实践。
核心研究
USD & Interoperability
Universal Scene Description 的深度架构分析,Composition Arcs 以及跨平台资产交换协议研究。
流程管理
Pipeline Framework
Kitsu, Ayon, n8n 等工具的工业化落地案例。
灯光生产线
Lookdev & Light Transport
资产lookdev到场景组装再到镜头灯光量产。
游戏研发
Real-time Architecture
Unreal Engine 5 渲染特性与 HLSL/GLSL Shader 开发。
理论典藏
CG 影像叙事与光影科学
Chris Brejon 著作《Cinematography for CG Artists》的翻译与解读。
工具笔记
DCC Mechanics & Nuances
Maya, Houdini, Katana, Clarisse 等工具的高级技术技巧与工作流优化。
动态更新
Latest Articles
Disney 的 Hyperion Renderer:设计与演进
2026.05.14从 Big Hero 6 到 Moana,Disney 如何把 path tracing 做成可量产的渲染器?这篇译文完整讲清 Hyperion 的批量光线架构、coherence 提取、denoising 与调试体系,以及它如何在几部电影的生产压力下持续演化。
从“重新加载”到“瞬间同步”——解锁迪士尼动画的协同秘密:UNF(统一通知框架)全解析
2026.05.14厌倦了在 Houdini、Maya 和 Unreal 之间反复保存和重载?迪士尼开源的统一通知框架 UNF 实现了 USD 场景的毫秒级实时同步,无需文件锁,无需重新加载。本文深度解析 UNF 如何颠覆传统 CG 管线协作,对比 Perforce、UE 多人编辑,揭秘顶级动画工作室的实时协同秘密,是技术美术和关卡设计师必读的管线进阶指南。
xSTUDIO用户指南
2026.05.12xSTUDIO 用户指南中文译本
使用科学数据(Using Scientific Data)
2026.05.06给 Pixar Surface 的镜面反射切到物理模式,把颜色选择器改成 RGB,然后从折射率数据库里按红绿蓝波长分别查出折射率和消光系数,就能搭出一套基于实测数据的金属着色。用黄金跑一遍会发现数值虽然数学上准确,但颜色偏淡,稍微拉高红色消光、压低绿蓝,金色会暖得更对味。说到底,是在科学参数和画面直觉之间找一个自己认可的平衡点。
《守卫者传奇》的电影摄影
2026.04.29即使在 10 多年后来看,《守卫者传奇》对全 CG 电影摄影机的处理依然是工业标杆。文章深入复盘了影片如何通过极其大胆的浅景深、长焦镜头以及模拟真实摄影机的追焦滞后感,在数字世界中构建出一种极具真实触感的“实拍”视觉风格。