TECHNICAL ART | SHADERS | VFX | PIPELINE

ADUCG /
RESEARCH LAB

致力于更高效的视觉生产

记录关于 CG 流程与实时技术的深度实践。

01

核心研究

USD & Interoperability

Universal Scene Description 的深度架构分析,Composition Arcs 以及跨平台资产交换协议研究。

02

流程管理

Pipeline Framework

Kitsu, Ayon, n8n 等工具的工业化落地案例。

03

灯光生产线

Lookdev & Light Transport

资产lookdev到场景组装再到镜头灯光量产。

05

游戏研发

Real-time Architecture

Unreal Engine 5 渲染特性与 HLSL/GLSL Shader 开发。

06

理论典藏

CG 影像叙事与光影科学

Chris Brejon 著作《Cinematography for CG Artists》的翻译与解读。

04

工具笔记

DCC Mechanics & Nuances

Maya, Houdini, Katana, Clarisse 等工具的高级技术技巧与工作流优化。

Maya
Maya
Katana
Katana
Nuke
Nuke
Houdini
Houdini
Clarisse
Clarisse
Unreal EngineUnreal Engine
Unreal Engine
07

动态更新

Latest Articles

我用 AI 的底线

2026.11.03

一位灯光总监谈自己如何使用 AI:可以做工具、辅助建模、当学习教练,但不能把未经自己掌控的结果直接署上名字。文章也聊到 MCP、初级岗位、制作 review cycle,以及高端 VFX 项目为什么容不下直接生成的最终像素。

第二反射:真实金属的失落技艺

2026.11.03

为什么你的金属总像塑料?真实金属表面同时存在锐利的核心反射和宽散的光晕(reflection tail-off),单一 roughness、单个 GGX lobe 都无法表达。从 ILM《钢铁侠》的双 specular lobe 实践,到 OpenPBR 留下的空白,再到今天在 Arnold、V-Ray、RenderMan、Blender 中重建双 lobe 金属的具体方法。

Gaussian Splatting(3DGS)用于 VFX:一份诚实的指南

2026.11.03

Gaussian Splatting 到底是什么、能做什么不能做什么、如何接入现有 VFX 工具链?从原理、与 Photogrammetry/NeRF 的对比,到 Superman 的 4DGS 实战、Houdini/Nuke/Blender/USD 的支持现状,以及把 CG 物体放进 splat 场景的现实折中方案,一次讲清。

在自托管的 Kitsu(Zou)服务器上设置电子邮件

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什么是MikkTSpace 切线空间算法

2026.05.27

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