TECHNICAL ART | SHADERS | VFX | PIPELINE
ADUCG /
RESEARCH LAB
致力于更高效的视觉生产
记录关于 CG 流程与实时技术的深度实践。
01
核心研究
USD & Interoperability
Universal Scene Description 的深度架构分析,Composition Arcs 以及跨平台资产交换协议研究。
02
流程管理
Pipeline Framework
Kitsu, Ayon, n8n 等工具的工业化落地案例。
03
灯光生产线
Lookdev & Light Transport
资产lookdev到场景组装再到镜头灯光量产。
05
游戏研发
Real-time Architecture
Unreal Engine 5 渲染特性与 HLSL/GLSL Shader 开发。
06
理论典藏
CG 影像叙事与光影科学
Chris Brejon 著作《Cinematography for CG Artists》的翻译与解读。
04
工具笔记
DCC Mechanics & Nuances
Maya, Houdini, Katana, Clarisse 等工具的高级技术技巧与工作流优化。
Maya
Katana
Nuke
Houdini
Clarisse
Unreal Engine
07
动态更新
Latest Articles
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2026.04.29这篇 FXGuide 文章 对 TLBM 的制作复杂度给出了一个较为概括(也不可避免会比较有限)的概览。下面这段视频是对该文的补充: