TECHNICAL ART | SHADERS | VFX | PIPELINE
ADUCG /
RESEARCH LAB
致力于更高效的视觉生产
记录关于 CG 流程与实时技术的深度实践。
核心研究
USD & Interoperability
Universal Scene Description 的深度架构分析,Composition Arcs 以及跨平台资产交换协议研究。
流程管理
Pipeline Framework
Kitsu, Ayon, n8n 等工具的工业化落地案例。
灯光生产线
Lookdev & Light Transport
资产lookdev到场景组装再到镜头灯光量产。
游戏研发
Real-time Architecture
Unreal Engine 5 渲染特性与 HLSL/GLSL Shader 开发。
理论典藏
CG 影像叙事与光影科学
Chris Brejon 著作《Cinematography for CG Artists》的翻译与解读。
工具笔记
DCC Mechanics & Nuances
Maya, Houdini, Katana, Clarisse 等工具的高级技术技巧与工作流优化。
动态更新
Latest Articles
在自托管的 Kitsu(Zou)服务器上设置电子邮件
2026.06.24一份面向初次配置者的 Kitsu 邮件启用指南,讲清楚如何使用 Gmail App Password 配置 Zou 的 SMTP 发送、重启服务并完成排错。
数字图像色彩映射深度解析:ACES 与 AgX 的技术架构、历史演进及 ACES 2.0 算法重构
2026.05.27从 Color Management 与 Display Render Transform(DRT)的核心问题出发,对比 ACES 1.x、AgX 与 ACES 2.0 在高光处理、色相保持、色域映射与 production 管线协同上的差异,并给出不同制作场景的选择建议。
什么是MikkTSpace 切线空间算法
2026.05.27围绕 MikkTSpace(tangent space)这一 De Facto Standard,解释它为何能修复 Normal Mapping 在跨 DCC / Engine 流转时的黑边、接缝与光照扭曲,并给出 Substance Painter、Unreal Engine、Unity 等工具链的落地避坑建议。
构建 production-ready lighting macro 的 10 条 Katana 实战经验
2026.05.19Industrial Light & Magic 的 lighting TD Jonathan Wai 总结了让 Katana macro 在真实电影/剧集 production 中长期可用的 10 条经验:从团队化设计、UI 表达、版本管理、依赖治理到性能与可维护性。
Disney 的 Hyperion Renderer:设计与演进
2026.05.14从 Big Hero 6 到 Moana,Disney 如何把 path tracing 做成可量产的渲染器?这篇译文完整讲清 Hyperion 的批量光线架构、coherence 提取、denoising 与调试体系,以及它如何在几部电影的生产压力下持续演化。