TECHNICAL ART | SHADERS | VFX | PIPELINE
ADUCG /
RESEARCH LAB
致力于更高效的视觉生产
记录关于 CG 流程与实时技术的深度实践。
核心研究
USD & Interoperability
Universal Scene Description 的深度架构分析,Composition Arcs 以及跨平台资产交换协议研究。
流程管理
Pipeline Framework
Kitsu, Ayon, n8n 等工具的工业化落地案例。
灯光生产线
Lookdev & Light Transport
资产lookdev到场景组装再到镜头灯光量产。
游戏研发
Real-time Architecture
Unreal Engine 5 渲染特性与 HLSL/GLSL Shader 开发。
理论典藏
CG 影像叙事与光影科学
Chris Brejon 著作《Cinematography for CG Artists》的翻译与解读。
工具笔记
DCC Mechanics & Nuances
Maya, Houdini, Katana, Clarisse 等工具的高级技术技巧与工作流优化。
动态更新
Latest Articles
在 Houdini 中集成 Conduit:从工具碎片到 ProductIO 框架
2026.04.27梳理 Blue Sky Studios 在 Houdini 里接入 Conduit 的一次系统化改造:用 ProductPDG 把版本化 Product 管理带入 PDG,再用 ProductIO 统一 Houdini 的读写节点,让“选择 Product → 自动解析路径/依赖 → 执行输出流程”成为默认工作方式。
版本镜像管理:用 Ar 2.0 实现一键全场景更新(v01 → v02)
2026.04.27围绕 USD 的 Ar 2.0(Asset Resolution)聊清楚三件事:为什么要把物理路径变成逻辑标识符、如何用解析器实现“版本镜像”,以及从 JSON 映射到 ShotGrid/ftrack 再到自研 Resolver 的落地取舍。
一套学生团队的 USD Pipeline:Maya → Solaris → RenderMan + Tractor
2026.04.27整理 ESMA 毕业短片团队的一套 USD 工作流:资产在 Maya 完成建模/绑定,Lookdev 与 Set Dressing 在 Solaris,最终渲染交给 RenderMan,并用 Tractor + 自研工具把批渲与故障恢复流程自动化。
从 Maya 到 Houdini Solaris:基于数据驱动的场景自动化重建方案
2026.04.26以关卡美术视角复盘 JonnhyRDG 的 ajhoudini 工作流:从 Maya 导出布局数据(XML)→ 转成可读字典(JSON)→ 在 Houdini Solaris 中批量生成 USD 参考与实例,避免手工重建与难以迭代。
从 $F4 到 {FrameID:4}:序列帧命名规则的演变
2026.04.23梳理 Houdini 的 $F/$F4、Nuke 的 ####、以及 Unity/UE 的 {FrameID:4} 等序列帧占位符写法,解释它们为何出现、有什么差异,并给出跨软件管线对接时更稳妥的处理方式。