TECHNICAL ART | SHADERS | VFX | PIPELINE
ADUCG /
RESEARCH LAB
致力于更高效的视觉生产
记录关于 CG 流程与实时技术的深度实践。
核心研究
USD & Interoperability
Universal Scene Description 的深度架构分析,Composition Arcs 以及跨平台资产交换协议研究。
流程管理
Pipeline Framework
Kitsu, Ayon, n8n 等工具的工业化落地案例。
灯光生产线
Lookdev & Light Transport
资产lookdev到场景组装再到镜头灯光量产。
游戏研发
Real-time Architecture
Unreal Engine 5 渲染特性与 HLSL/GLSL Shader 开发。
理论典藏
CG 影像叙事与光影科学
Chris Brejon 著作《Cinematography for CG Artists》的翻译与解读。
工具笔记
DCC Mechanics & Nuances
Maya, Houdini, Katana, Clarisse 等工具的高级技术技巧与工作流优化。
动态更新
Latest Articles
Gaussian Splatting(3DGS)用于 VFX:一份诚实的指南
2026.11.03Gaussian Splatting 到底是什么、能做什么不能做什么、如何接入现有 VFX 工具链?从原理、与 Photogrammetry/NeRF 的对比,到 Superman 的 4DGS 实战、Houdini/Nuke/Blender/USD 的支持现状,以及把 CG 物体放进 splat 场景的现实折中方案,一次讲清。
我把界线划在哪里:一位灯光总监谈 VFX 中的 AI
2026.11.03一位灯光总监谈自己如何使用 AI:可以做工具、辅助建模、当学习教练,但不能把未经自己掌控的结果直接署上名字。文章也聊到 MCP、初级岗位、制作 review cycle,以及高端 VFX 项目为什么容不下直接生成的最终像素。
第二反射:真实金属的失落技艺
2026.11.03为什么你的金属总像塑料?真实金属表面同时存在锐利的核心反射和宽散的光晕(reflection tail-off),单一 roughness、单个 GGX lobe 都无法表达。从 ILM《钢铁侠》的双 specular lobe 实践,到 OpenPBR 留下的空白,再到今天在 Arnold、V-Ray、RenderMan、Blender 中重建双 lobe 金属的具体方法。
在自托管的 Kitsu(Zou)服务器上设置电子邮件
2026.06.24一份面向初次配置者的 Kitsu 邮件启用指南,讲清楚如何使用 Gmail App Password 配置 Zou 的 SMTP 发送、重启服务并完成排错。
数字图像色彩映射深度解析:ACES 与 AgX 的技术架构、历史演进及 ACES 2.0 算法重构
2026.05.27从 Color Management 与 Display Render Transform(DRT)的核心问题出发,对比 ACES 1.x、AgX 与 ACES 2.0 在高光处理、色相保持、色域映射与 production 管线协同上的差异,并给出不同制作场景的选择建议。