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cinematography lighting rendering animal logic legend of the guardians

《守卫者传奇》的电影摄影

04.29.2026 ADUCG RESEARCH

原文:https://www.expandedcinematography.com/the-cinematography-of-legend-of-the-guardians.html

《守卫者传奇》的电影摄影



引言

当 CG 主管、也是我的老同事 Aidan Sarsfield 第一次来找我,邀请我担任《守卫者传奇》(Legend of the Guardians)的灯光与特效部门主管时,他对这部片子的“卖点”总结为一句话:“戴着束缚装的猫头鹰”。显然,这就足够让我带着家人从洛杉矶搬回悉尼,回到 Animal Logic,开启一段长达两年半的旅程,帮助把这部电影变成现实。

说正经的:从一开始就很清楚,这将是一部在视觉上有潜力非常惊艳、同时也充满技术挑战的电影。

影片改编自 Kathryn Lasky 的系列小说《Guardians of Ga’Hoole》。制作早期就做出了一个关键决定:把影片的美术风格从偏卡通的方向,拉向更接近照片级真实(photoreal)的方向——但不是“纯写实”,而是在写实之上叠加艺术化处理,形成一种风格化写实(stylized photorealism):歌剧化、史诗化、绘画感。灯光风格的核心理念是:传达戏剧性与情绪比维持严格的自然主义或现实主义更重要。


美术与灯光

在任何 3D 计算机图像被渲染出来之前,一部 CG 动画长片首先会被导演、美术指导与制作设计师反复进行视觉化、分析、讨论与拆解。这些互动的综合产物,就是代表制作团队审美目标的概念设计与美术作品。

制作设计师 Simon Whiteley 亲自创作或指导团队创作了成千上万张草图与绘画:描绘 Ga’Hoole 世界的外观……猫头鹰使用的工具、它们的建筑细节、纹章装饰等等……这些用来“定义猫头鹰文明”的美术作品,随后被用来指导建模与环境团队制作场景与道具。

与影片摄影(cinematography)关系最直接的,是美术指导 Grant Freckelton 的工作:他创作并统筹制作了一系列 lookframe(关键帧式的风格目标画面),用于表达灯光意图;同时还制作了一份贯穿全片的 Lighting Script(灯光脚本),作为整部电影灯光的视觉方向。

视觉开发(visual development)美术经历多轮迭代,最终由导演 Zack Snyder 签核后,灯光工作才得以真正大规模展开。

关键灯光(key lighting)以 lookframe 与 Lighting Script 为参照完成,然后这些灯光 setup 会被分发给镜头灯光艺术家,作为同一场景/相邻镜头的起点。我们通过 dailies(每日审片)评审镜头进展并给出反馈。最终,每个镜头由 Grant 逐一签核并判定为 “Final”。

视觉开发 / “Lookframe” 美术——可与本文其它位置的渲染画面对比。

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影片 Lighting Script 的其中一页


月光与日光

由于猫头鹰是夜行性动物,影片的大部分情节都发生在夜晚,或黎明/黄昏的 “magic hour”(魔幻时刻)。
月亮被视为 Ga’Hoole 世界里相当于太阳的存在:在曝光上,我们把月光推得远高于传统夜景摄影的常规水平。对月光长曝光摄影的研究显示:与电影中常见的“冷色月光”刻板印象不同,月亮反射的是温暖的日光,因此长曝光照片往往呈现偏暖的色调,并伴随密实、硬朗的阴影。由于从地球看太阳与月亮的立体角(solid angle)近似相同,所以月影在硬度上也接近日影。
下面是阿根廷摄影师 Alejandro Chaskielberg 与澳大利亚风景/自然摄影师 Luke Casey 的一些月光长曝光照片示例,能很好地体现上述现象。

下面是《守卫者传奇》里一些月光镜头,展示了“月亮等同太阳”的处理方式:

Soren 第一次遇见守卫者的段落,是“月光当作太阳”等效使用的好例子:此处用它来营造一种空灵、魔法般的感觉——暴风雨中光穿透而下,隐喻“启示/顿悟”。

金属上的高光“叮点”(hot specular pings)强化了 Soren 这一刻的神奇感,也进一步巩固了“月光如日”的整体策略。


尺度

为了戏剧效果,我们会有意偏离真实尺度。虽然表面材质(surfacing)细节往往暗示猫头鹰其实很小,但镜头选择与随之而来的景深处理更接近“人类尺度”——仿佛 Soren 有 3~4 英尺高,而不是现实中仓鸮大约 1 英尺的身高。背景特效与材质细节也倾向于暗示鸟比真实更大。那些在微距世界中才明显的细节——例如金属上的细小划痕、尘土颗粒——会出现,但整体尺度会被缩小。当世界以真实尺度被设计与布镜时,故事往往显得小巧、可爱、古雅;当世界以更大、更接近人类尺度来设计与布镜时,故事则显得更宏大、更史诗。

在以下示例图中,喙、头盔与羽毛上的细节在物种真实尺寸上是正确的;但镜头与构图把它们当作“名义上的人类尺度”来呈现,从而帮助观众与角色建立连接。


氛围(Atmosphere)

“这些猫头鹰生活的世界,雾霾感真重啊,是不是?”——有人在我们早期的一次 dailies 评审里这样说。没错……

无论室内还是室外,氛围效果(atmospherics)都被我们视为塑造环境灯光深度感与尺度感的关键。它可以是大气尘埃、烟、雾气、水汽或漂浮的尘埃微粒,通常是这些的组合。很多时候,我们把氛围量夸张到远超真实水平——比如现实中只有 5 cm 覆盖范围的一只鸟爪的“微距镜头”,画面里仍然会有明显的空气透视衰减,以便做出更戏剧性的剪影。此外,氛围还能在飞行镜头中提供速度参照(speed markers),帮助判断猫头鹰与摄影机的运动速度;因此我们通常会在每个镜头上加一些特定的 “speedmist” 来增强速度感。

氛围还为 “God Rays”(上帝光)提供了合理性。灯光艺术家与摄影师之所以拥抱这一现象,不仅因为它看起来很棒,还因为它能引导观众注意力到重要动作上,或者提供一个便于剪影化表演的背景。在立体(stereo)观看中,光束可以“从屏幕里伸出来”投射进影院空间;或相反,从观众 POV “射入”屏幕深处。配合雨滴等粒子,这种效果会相当沉浸。

氛围还能遮蔽物体、角色或动作,让我们控制它们如何被揭示……比如雾中隐约逼近的身影、从黑暗团块逐渐解析成清晰环境的过程等等。

在英雄们第一次远远看到 Ga’Hoole 树的段落中,这个传说之地通过剪影与氛围遮蔽被逐步揭示:这样能建立紧张与期待,并强化这棵树的巨大尺度。整体效果是传达 Soren 来到此地时那种敬畏感——他童年梦想的灵感正来自关于它存在与否的传言。

在兄弟俩从家族之树跌落、尚不能飞行、无助地躺在地面并遭遇一只游荡的塔斯马尼亚恶魔(Tasmanian Devil)威胁的段落里,氛围同样在建立尺度感方面起到关键作用(强调 Soren 与 Kludd 在这个如今寒冷、可怕的世界里是多么渺小,对比温暖、安全的 Family Hollow)。夜晚的阴郁被雾气里捕捉到的明亮月光所抵消,湿叶上还有来自月亮的炽热高光点。被照亮的氛围用于“搭台”,形成强烈剪影,让动作分解清晰可读;同时也用来强调那些似乎来“救援”的猫头鹰的到来。通过 “Shatner 光”(一种只在眼睛处横切一条亮带的处理,类似《星际迷航》初代里柯克船长特写常用的方式),这些猫头鹰被保持在“半揭示”的神秘状态——直到下一个段落才彻底曝光它们的真实身份:

塔斯马尼亚恶魔发动攻击,动作节拍通过重定时的瞬间被捕捉,并以月光雾幕的强剪影来组织。


景观(Landscapes)

影片中的许多景观灵感来自塔斯马尼亚荒野。开拍前,制作设计师 Simon Whiteley 做了一次调研旅行,拍了成千上万张照片与大量视频(包括航拍),为制作提供参考。

如果说我们在景观灯光上遵循一个最核心的原则,那就是:让太阳或月亮保持低角度,并尽可能让光以掠射角度横扫景观、朝向摄影机。这样能让地形特征在光照下获得体积形状;同时让雾与烟更容易被逆光打亮,从而在景深方向上形成分层,并创造地形剪影的机会。


明暗对照(Chiaroscuro)

用画面中明与暗的对比,在二维平面上给物体一种强烈体积感的手法,被称为 “chiaroscuro”(意大利语,直译为“明-暗”)。文艺复兴时期的画家如卡拉瓦乔(Caravaggio)与伦勃朗(Rembrandt)是这一技法的代表;在电影中,它是 黑色电影(film noir) 美学的重要特征。更广义地说,这一技法涵盖了:在表面上探索光与影的关系、以及为戏剧效果而用阴影遮蔽/隐匿物体或角色。现代摄影大师,例如已故的 Gordon Willis(“黑暗王子”)与 Roger Deakins,都把这一技法运用得淋漓尽致。

明暗对照原则在《守卫者传奇》灯光中的应用:


轮廓光与 “Shatner 光”

只要有可能,我们就避免对角色(或任何东西)使用正面(frontal)打光,因为正面光通常会降低对物体体积的塑形机会,使画面趋于平。若不可避免,我们会用更占主导的轮廓光(rim light)来抵消这种“变平”的风险,增加视觉趣味。有时我们会使用 “Shatner 光”——正如我在别处提到的,这是我们美术指导 Grant Freckelton 给这种技法起的昵称:在角色面部或眼睛处横切一条光带。它在初代《星际迷航》中柯克(Kirk)的特写里被有点“过度使用”了,因此得名。

使用 Shatner 光需要谨慎——它很容易滑向俗套(我们在《乐高大电影》里就曾刻意为之)。这条光带可以更锐利、也可以更柔和,甚至可以抽象成一个软的光池。一般规律是:戏剧强调越强,Shatner 就越“硬”。无论锐或柔,这一技法都能在不借助完全正面光的情况下,让观众清楚读到戏剧瞬间的表情与信息;配合轮廓光也能获得相当悦目的视觉效果。


反射跳光(Skip Lighting)

所谓 skip lighting,是利用反射表面把来自远处光源的光“跳”向摄影机方向。这篇文章上面引用的《第三人》下水道镜头,就是该技法如何在整体偏暗的画面里增加纹理与趣味的典型例子。


剪影(Silhouette)

动画领域有一条公理:表演应该在剪影状态下依然可读。我们在全片制作中一直把这一点放在心上。尤其在照片级写实的作品里,形状与纹理往往更有机、更复杂,角色很容易在与其明度相近的背景里“丢掉”。通过明度和/或色彩对比建立剪影,可以让动作读点非常清晰;再与轮廓光与半透明(translucency)结合,画面会更复杂但不混乱。

对物体或角色做剪影化处理还能制造非常有冲击力与神秘感的图像——有时这意味着为了戏剧效果,让对象被黑暗包裹,但仍通过剪影避免画面变得模糊、非特定、糊成一团。

下面这些来自最终决战(Soren vs Metalbeak)的截帧,展示了剪影原则:


点亮眼睛(Lighting Eyes)

富有表现力的眼睛能让角色“活起来”,并把情绪传递给观众。眼睛对环境光做出可信反应,有助于观众完成接受照片级真实生物存在于画面中的“信念暂停”(suspension of disbelief)。

基于这些考虑,我们为灯光 setup 准备了一个环境贴图(environment maps)库,用于提供可反射在眼睛与其它反射表面上的信息。许多环境贴图来自摄影采集的 HDR(High Dynamic Range) 图像——我曾在悉尼周边的一些森林与海崖上,在寒冷的清晨拍摄球形全景,方法与这里描述的类似。还有一些环境贴图来自影片美术作品或片中已渲染完成的环境图像。

我们还开发了灯光工具,可以根据环境光线提示(例如燃烧的火把)来定位眼睛里的高光点。


柔光(Soft Lighting)

柔光(“高调”(high key))环境——例如阴天——需要额外小心,否则画面很容易变平、变无聊。对于照片级写实的灯光风格来说,关键是既要坚持本文前面建立的灯光原则,又不能让这些原则压过场景所需的氛围:

  • 通过对比来塑形(modelling)角色与场景中其它重要物体——即便在高调场景里对比天生受限,我们仍能通过微妙的照度变化来塑造形体。
  • 环境遮蔽(Ambient Occlusion)——一种根据附近物体或几何褶皱(例如折痕)的接近程度来衰减 shading 点亮度的方法——能在高调情境中帮助创造形体与对比。
  • 可以加轮廓光来帮助分离,只要它在该光照情境中不过分突出。
  • 在主要为互补色的背景上利用纹理与色彩对比——例如,猫头鹰羽毛整体偏暖色,与沼泽环境中偏冷的雾气背景形成对比。雾会随深度同时衰减环境的色彩与纹理,让前景物体由于较少衰减而在纹理复杂度、更密实更丰富的亮度与色彩上更突出。
  • 氛围分层(Atmospheric layering)照例能提供剪影机会;同时也可以通过谨慎的构图与动作姿态安排来获得,比如把角色衬在天空或雾墙之前。
  • 浅景深——对于像沼泽阴天这样的低照度情境是合理的——能通过虚化来提供分离。

下面这段来自《守卫者传奇》的沼泽序列,环境阴天且压抑,上述技巧被综合运用,以保持视觉趣味并强调关键时刻:


FX 的灯光——以及用 FX 做灯光

《守卫者传奇》是一部非常“重 FX”的电影——几乎电影里的每一帧都会受到某种 FX 工作的影响:从雾、烟等氛围效果,到倾盆大雨、肆虐的森林大火,以及脉动的电磁 “fleck field(斑点场)”。

FX 与灯光/合成部门之间的紧密协作至关重要:有时灯光会影响 FX,有时 FX 会反过来“告知”甚至“生成”灯光;而在任何时候,把 FX 元素无缝整合进画面都既是技术挑战也是创作挑战。一个特别大的挑战,是把角色和其它元素与云、烟等体积效果(volumetric effects)进行交互式融合。为此我们开发了一套 Deep Compositing 工作流,并得到了由合成主管 Julien Leveugle 带领的合成团队的热情拥抱。

Deep compositing 允许我们在渲染时输出的深度与不透明度(deepopacity),以及有时包含颜色信息(deepcolor)的数据(以 Arbitrary Output Variables 形式),被用于准确整合在深度方向上互相穿插且具有不同透明度的元素——这是标准 2D 合成技巧无法做到的。

(与我在网上读到的一些说法相反,我们并没有“发明” deep compositing,也从未声称以“单打独斗”的方式发明了它。我们确实基于他人已经提出并分享的概念与论文,做了自己的实现——事实上,在当时整个行业里似乎出现了来自 不同公司 的理论与实践“汇流”。Animal Logic 内部的大部分开发由 Chris CooperJohannes Saam 完成;他们因在 deep compositing 的行业发展、实现与推广上的贡献,于 2013 年共同获得了 Academy Sci-Tech Award。我认为 Colin Doncaster 在这段颁奖视频里很好地阐述了这一过程的协作性。)

被动 FX(Passive FX)

“被动” FX(从灯光角度)指在场景中接收光照的 FX。对固体 FX(例如角色踢起的尘土颗粒)来说,灯光原则与其它对象完全相同:根据其叙事重要性,确保物质的形体与可读性。例如,角色奔跑时随机扬起的灰尘需要在灯光与合成层面融入场景;但若尘土本身是故事点的一部分——比如上文沼泽段落里首次引出 Digger 这个角色时,他会踢起泥土把自己埋起来——那么就需要特殊处理。此时,我们会在渲染时降低泥土的运动模糊量,以便让尘粒更清晰可读(可以类比《拯救大兵瑞恩》等影片中使用的“颗粒感”手法:通过减小摄影机快门角(shutter angle),缩短曝光时间,减少爆炸扬尘的运动模糊拖影,使尘土更清晰、更“脆”)。我们也会在合成中关注尘土的处理,让它看起来确实“接收到了”场景中既定的光照,而不是像贴在画面上的一层。为此会使用一些基础合成手法,例如侵蚀(erode)尘土元素的 alpha channel 边缘来帮助整合。

对烟、雾、雨等效果来说,灯光思路与实拍摄影一致:为了最清晰、也最美观的呈现,应该用逆光来照亮这些元素。雨在被运动模糊后几乎完全不可读,除非从背后打亮;因此即便某个镜头(或镜头的一部分)因既定的主光方向而不得不采用正面光,我们仍会专门为粒子 FX pass 增加一盏背光,让雨幕清晰可见。

在下面这个示例段落里,Soren 在暴雨中飞行。他正在接受导师 Ezylryb 的考验,后者想确认 Soren 是否具备 “gizzard vision”(Ga’Hoole 版本的原力)能力。这是重要的故事点:我们需要建立 Soren 有潜力成为 GizViz 大师,能够看见空气中的气流与涡旋,并将其用于精湛飞行。Soren 所“看见”的现象被表现为大气中的涡旋,并通过对雨的影响显现出来。因此,从灯光角度来说,给雨元素做逆光照明至关重要。我们还利用暴风雨中的闪电来强化涡旋,并允许闪电以一种在剪辑与布局阶段预先设计好的节奏过曝画面。在合成中,我们用 deep 技术整合角色与效果,并使用浮点(floating point)方法来处理图像的动态范围。最终目的,是用强烈戏剧化的方式突出 Soren 能看见气流这一能力——而潜力较弱的飞行者看不见。

主动 FX(Active FX)

从灯光角度,主动 FX 指会向场景中发光的 FX。通常,像火把与蜡烛这类 FX 光源所“发出”的照明,往往是通过在场景中摆放普通 CG 灯来实现的。但像 fleck field 与森林大火这样的重大效果,若使用常规 CG 灯很难令人信服;因此我们在 Renderman 里使用了基于点云(pointcloud-based)的照明方法。其本质是把体积效果表示为点云,并让这些点作为光的发射源向场景中贡献照明。

下面是一些 fleck field 的截帧。Fleck field 是一种磁场,作为电子战装置使用:它会干扰猫头鹰的 “gizzard”,使其迷失方向、失去行动能力。为戏剧效果,它需要具备强烈可视化表现:效果从可发射粒子的曲线开始开发,粒子再被表示为点云,点云随后被驱动为发光。合成也做了大量工作,以整合 fleck field 并让其发光可信。在这些段落里,除了点云照明,我们也会使用非点云的常规照明与环境贴图——环境贴图的作用在猫头鹰的盔甲与眼睛里最明显。

Soren 俯冲并穿越森林大火,孤注一掷地试图摧毁 Pure Ones 那台地狱般的 fleck field 装置。这也是另一个 “gizviz” 段落:Soren 超自然般、更胜一筹的能力——像禅宗飞行大师一样看见气流——必须通过 FX 与灯光被强化。

火风暴(firestorm)由一个在 FX 主管 Johnny Han 指导下开发的工具来做设计:它允许我们快速迭代代理形状与曲线,来可视化火焰相对于环境与角色的位置与形态。实际的模拟由我们了不起的 R&D 团队开发的自研流体模拟工具完成;该工具同样能相对快速迭代,并且通过引入域分解(domain decomposition)来支持大规模模拟——也就是把模拟分布到渲染农场的多台机器上并行处理。这个火风暴段落的创作与技术攻坚由 Sebastian Quessy 牵头,他的工作也因获得 Annie Award 提名而得到认可。

像这段与上面的暴雨段落一样的序列,在立体(3D)观看中效果最佳……

(我至今仍对 FX、灯光与合成团队在这部电影、尤其是这一段里完成的工作感到敬畏。这几乎是他们成就的巅峰。我也想顺带指出,我们由 Graham Hopkins 带领的小而专注的角色特效(CharFX)团队同样令人赞叹——几乎全片每个镜头至少都有羽毛随风抖动;而这些巨型 FX 段落更要求真正的艺术性:羽毛要响应力场、碰撞、被盔甲挤压变形等等……干得漂亮。)


数字中间片(Digital Intermediate)

正如我在本站关于《乐高大电影》的文章里提到的那样,数字中间片(Digital Intermediate)流程对我们的工作流至关重要。“Grademattes”(调色遮罩)——其中一些由材质(Surfacing)设置为随渲染自动生成(例如按颜色把眼睛遮罩细分为瞳孔与巩膜区域),另一些则按需生成——让 DI 调色获得了非常细粒度的控制能力。

我们经常会在灯光或合成阶段停止进一步迭代,因为我们知道在 DI 里还有足够空间可以微调。DI 迭代速度更快,除了在序列层面平衡色彩与密度之外,我们还可以在某个镜头里选择强调某个角色或其它关注对象。


镜头、布局(Layout)与立体(Stereoscopic)

灯光是电影摄影的一半——另一半是摄影机工作。本文不打算讨论《守卫者传奇》的镜头设计或立体(stereo)工作,因为这些内容在别处已有覆盖,如下所示。

预演与镜头设计导演 David Scott 与导演 Zack Snyder 密切合作,确立全片的摄影机语言与场面调度。David 在这篇文章这篇文章中分享了大量洞见;网上还可以找到更多相关内容。

立体主管 Tim Baier 在实现影片立体效果方面做得非常出色。Tim 热爱 3D 电影,他的摄影与视频立体作品也相当惊人——尤其是他在南澳 Arkaroola 周边景观上空用超轻型飞机拍摄的航拍立体影像。有一篇文章中名为 “Living in 3D” 的段落,信息量足以覆盖我在这里会写的内容。Tim 的工作优秀到什么程度?CinemaBlend 长期维护一个栏目专门评估 3D 电影立体效果的“值不值得看”,在这篇影评中,他们给 LOTG 打了满分 35/35。我不太想去捅马蜂窝,但我还是建议读者看看这篇影评的 Final Verdict 部分……我个人只是为我们的电影能与其它作品被相提并论而感到自豪。

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