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《乐高大电影》的摄影学:把塑料世界拍成“可信的写实”

04.29.2026 ADUCG RESEARCH

原文:<https://www.expandedcinematography.com/the-cinematography-of-the-lego-movie.html>

《乐高大电影》的摄影学



艾米特的公寓



挑战

导演给出的 brief 非常清晰:写实(PHOTOREALISM)。这个词足以让哪怕最资深的 CG 老兵都脊背发凉(甚至往往是越资深越发凉)。

“我们希望它看起来像是有人在自家地下室里做出来的——那个人时间多到离谱——然后再由一个真正顶级的微缩模型摄影师打光并拍摄。”

我想我们一开始都在想:“不就是塑料么——能有多难?”嗯……难……非常难。

先把技术层面的考虑(留待以后单独成文)放一边,先谈摄影层面的挑战。

几乎所有人都熟悉乐高。我们“知道”它应该长什么样:在不同光照条件下如何反应、表面那层使用痕迹(patina)、光如何在塑料里透射……所以当你用计算机图形去做“乐高的写实”,它会异常苛刻:任何一点小错误都会显得“不对劲”,而几乎所有观众都会本能地察觉到这种错误——哪怕他们未必能说清画面哪里不对。

我们需要正面应对的一些挑战:

  • 尺度(Scale)——这个世界到底要有多“微缩”?我们能否在唤起“很小”的同时,又保留史诗感?
  • 情感(Emotion)——我们的角色顶着圆柱形脑袋;它们对光的响应比真人头部简单得多;而且缺少人脸最关键的情绪焦点——眼睛(小人仔脸上的两个点,从摄影意义上几乎算不上“眼睛”)。在这种前提下,怎样增强影片的戏剧性?
  • 乐高世界里的光(Light in a Lego World)——如何让观众相信:这个世界真的由塑料积木搭出来并被拍摄?不同强度与不同硬度的光,会怎样和乐高互动?彩色光又会怎样?
  • 摄影学考量(Photographic considerations)——景深、呼吸效应、色差、变形宽银幕畸变、焦散、次表面散射、空气透视(atmospherics)、尘埃颗粒(dust motes)

灵感

在我加入项目之前,美术指导(Production Designer)Grant Freckelton 已经做了大量调研,并创作了许多探索性视觉稿来建立整体“感觉”。互联网上的各种“乐高砖片(brickfilms)”是很好的起点,但真正让我们产生共鸣的,是 Vesa Lehtimäki(也就是 Avanaut)的乐高微缩摄影作品:既有戏剧性,又极其可爱(就像下面这个例子)。

Grant 与 Lehtimäki 交流时得知:Lehtimäki 的一个重要影响来自 Douglas Trumbull——这位特效传奇参与过 《银翼杀手》《第三类接触》 等片。Trumbull 的微缩摄影标志性手法之一,是使用“烟雾箱(smoke tanks)”:在拍摄微缩模型的房间里制造极高密度的烟雾,用以分离不同层次的元素并强化尺度感。(他的网站上有一段挺有意思的视频,Trumbull 在其中讲解了为创作 《银翼杀手》的“冥府景观(Hades Landscape)” 所做的微缩模型工作。)

《银翼杀手》“Hades” 微缩模型布景(展示烟雾密度)

Avanaut 说他把自己的方法叫做“强制空气透视摄影(Forced Atmospheric Perspective Photography)”。

Grant 和我对大量使用大气烟雾与颗粒并不排斥——我们在《守卫者传奇》里就这么干过——所以顺势拥抱“重 atmos”的策略也很自然。

《乐高大电影》“云端布谷鸟国(Cloud Cuckoo Land)被摧毁”段落里大量的烟雾箱效果

我们也讨论了真人电影的摄影。例如,Mitchell Amundsen《变形金刚》 中的摄影处理,对我们如何在高速公路追逐段落里平衡各类光源贡献非常有启发。我们讨论了:HMI 如何在画面里占据主导并提供戏剧强调;而路灯与车灯这类“实用光(practicals)”对整体照明贡献很小,但在灯具发光源头处依然非常“热”(亮)。这类实用光在反射表面中的表现也会非常强烈——我们在灯光工作中大量利用了这一现象。

《变形金刚》(2007)截图


摄影分析

我们也对真实乐高在不同光照条件下进行了系统的摄影调研。美术部门制作了车辆和建筑的乐高模型,我们在某个晴天清晨把它们带出摄影棚,摆成“街景”,用不同曝光去拍摄,并拍摄周围环境的高动态范围(HDR)探针,以供后续 CG LookDev 探索使用。我们还积累了大量摄影参考,从单个积木到角色到整套布景,覆盖不同的人造光与自然光条件;包含背光元素与可见 LED 光源等研究。我们仔细分析这些素材,判断哪些在视觉上“成立”;这不仅帮助我们形成影片灯光风格的方法论,也为 Look Development 团队(负责人 Jean-Pascal le Blanc)在打造乐高着色器与表面(shader & surfacing)时提供了依据。

《乐高大电影》摄影参考样例


尺度

如前所述,我们必须在“微缩世界的模拟”与“史诗感”之间取得平衡,同时也要允许在合适的时刻拥有亲密感。这部分依赖于整体偏浅的景深(DOF),以及由摄影师兼 Layout 主管 Pablo Plaisted 领导的镜头调度——它努力模拟“一台按乐高尺度操作的摄影机”。Pablo 在 fxguidetv 的这篇访谈 中解释得非常详细,关键点包括:

  • 以“乐高尺度”的视角使用镜头:用虚拟镜头去代理现实世界等效镜头
  • 景深遵循这些虚拟镜头的物理规律
  • 一般原则是:焦点对齐立体(stereo)会聚点(convergence point),从而解决观众在立体画面中想“到处看”与叙事需要“引导视线”之间的张力
  • 不让 CG 摄影机在节点(nodal point)上干净地旋转,而是搭建 rig 来模拟真实世界的摄影机 rig(如 Steadicam),只是缩放到乐高小人仔尺度。这样能得到更“人类”的摄影机运动,避免传统 CG 镜头的人工完美感
  • 在镜头运动里关键帧出重量与惯性(weight & inertia),让观众相信虚拟摄影机在乐高布景的“真实世界”里确实有质量(mass)
  • 探索各种“不完美”:例如刻意让拉焦与镜头运动出现过冲(overshoot)。由于整体景深很浅,拉焦过冲会导致明显的“跳焦”并分散注意力,所以拉焦被做得非常精确(非常近的镜头甚至逐帧处理);但镜头运动的过冲则被保留下来

景深由 Layout 阶段设定,我们在灯光阶段通过流程继承这些 DOF 设置,但最终的 DOF 是在合成阶段实现的。Layout 设定的 DOF 被视为“意图(intent)”,但在观察它与灯光如何相互作用时,我们偶尔会调整它。有时为了强化“史诗感”,我们会加深景深(也要考虑到 Layout 在设定 DOF 时并没有完全着色与打光的渲染结果作为参考)。导演也会偶尔要求让背景动作或场景更清晰,以便卖某个 gag,或突出动画团队做出来的一些非常好笑的次级表演。

漂浮的尘埃颗粒也被用作“真实世界”的提示,同时帮助强化尺度感。有时会飘过一根比较大的头发,或出现一些相对人类尺度电影而言“大得离谱”的尘埃颗粒,被光束捕捉到。一般规则是:尘埃只在光束里可见,避免分散注意力(我们确实有几颗尘埃仿佛在冲奥斯卡,必须从若干镜头里“请出去”)。

角色和物体表面都有指纹,并带有磨损、缺口与凹坑等痕迹,这些都帮助观众相信他们看到的是“真实的乐高”。

左边这张截图展示了:指纹(在蝙蝠侠头部侧面)的摆放如何在非常细微的层面上强化我们所观看世界的尺度感(点击可查看大图)。

在片中许多大环境镜头里,我们的默认布光方案不足以提供“史诗感”。在这些情况下,我们会人为控制从环境顶部到地面的光照衰减(falloff):要么在合成里使用深度数据按高度降低曝光,要么在数字绘景(mattepainting)里模拟这种效果。这也帮助俯拍镜头里的动作更易读——让明亮的前景角色/道具对比更暗的背景。在布景的地面层,我们也用同样的技巧:经常让阳光“不落到地面”,并在建筑或峡谷壁上逐渐衰减,以便前景动作能“顶”在被压暗的背景之前。


灯光原则

  1. 除非有非常充分的理由,否则不要让角色被正面打亮。 这条规则旨在通过轮廓光(rimlighting)最大化角色的形体塑造,并利用乐高塑料着色器的次表面散射特性(让光穿过塑料,从而更好看)。当然,角色正面受光在某些时候不可避免,尤其是非常动态的镜头或必须维持灯光连续性的镜头;但总体上我们会选择“美”优先于严格连续性——维持情绪与氛围比过于字面真实更重要。
  2. 保持分离(separation),确保画面里最重要角色读得清楚。 可以通过剪影(例如借助 atmos、或使用反差)、通过颜色、或通过谨慎使用景深来实现。偶尔我们会使用一种我们称为 “Shatner light” 的技巧:名字来自老版《星际迷航》里把一条光条打在柯克船长眼睛/脸上那种略 cheesy 的做法。我们在乐高里使用它时会带着玩笑感(不过在《守卫者传奇》里这招用得更严肃)。
  3. 动作清晰度(clarity of action)。 影片里有大量混乱的动作场面,我们努力让关键动作读得清楚;通常会复用上一条“分离”相关的技巧,同时也通过灯光 gag 来引导观众视线,比如高速公路追逐段落里直升机的探照灯。
  4. 形体与建模(shape & modelling),即便对象是直角矩形或梯形。 这些也可能非常难(例如 Unikitty 角色几乎全是立方体)。有时我们必须人为增强来自某个方向的光来制造变化;或在合成里控制一盏或多盏灯的不同分量,以减少某些角度下平面表面的反射闪烁。总体上,一镜内的主导光源会被放在能给出有趣形体与阴影的位置,同时参考但不被连续性束缚。
  5. 允许过曝。 我们用过曝来“卖”这是在用摄影曝光。过曝有时只体现在尖锐高光的“ping”上,但依然有助于表达“强光在真实地反射”。
  6. 注意密度(density)。 确保画面里不会掉到纯黑,并为 数字中间片(digital intermediate) 调色留足动态范围。
  7. 增强写实(enhanced photorealism)。 我们希望模拟出可信的写实,但也会把它当作起点而不是限制:需要时会偏离严格物理正确的 DOF;会使用只影响特定对象/角色的特殊灯光(现实布光做不到的那种);会利用 AOV(Arbitrary Output Variables,作为渲染输出的一部分)来在合成里操控灯光(甚至操控单盏灯的子分量,比如 diffuse、specular、scatter 或 indirect 贡献);也会利用 法线(normals)、深度等数据去压暗布景里分散注意力的区域。标准输出里还包含 “grademattes”,让我们在 DI(digital intermediate) 阶段进行有针对性的调色——比如增强某个角色,或提高角色脸部贴花(face decals)的对比以获得更清晰的阅读。
  8. Fix it in the mix。 我们把 DI 视为灯光流程的组成部分,而不是单纯的平衡/纠错环节。这让我们能够以更少的灯光与合成迭代推进(很关键,因为我们团队规模不大),把一些精修工作推到 DI 套件里完成(在那里迭代更快)。如上所述,grademattes 让我们能在 DI 中对关键区域施加更细粒度的控制。


情感与戏剧张力的增强

在乐高电影里为动作打光是一回事;为戏剧与情绪打光则完全是另一回事。我们的角色是梯形身体、圆柱形脑袋——身体的平面常常会以不合时宜的角度把光反射进镜头,形成恼人的闪烁;脑袋对光的“塑形”则缺少真人脸部那种细腻与微妙。

解决方案的一部分,是应用上面列出的这些原则:主导轮廓光、脸部更柔和的光,以及偏浅的景深来制造亲密感。色温也会参与叙事:更冷的色调通常暗示更阴郁的情绪状态。让前景与背景形成色温对比往往很有效——例如 Lucy 在隧道里与 Emmet 告别、他们即将进入任务危险阶段的场景里,暗示他们可能再也见不到彼此。用暖光照 Lucy 能增强她的“人性”,而隧道的钢蓝色则强化环境的敌意:

画面

倾斜的光束或阴影也能强化戏剧性:例如下面这个镜头里,斜向的光线——反直觉地并不是来自窗户方向——把观众视线导向画面中的 Emmet,同时也强调了戏剧意义上“这是 Emmet 的时刻”。

能够隔离“打在角色身上的光”的不同分量,让我们得以移除那些干扰表演、或总体上很烦的光。例如一条通用规则是:如果明亮的镜面高光在角色脸部上扫过并压到表情贴花,我们就会把它去掉。我们也可以选择移除或削弱某个角度下反射在平面上的光,以避免分散注意力的闪烁。


模拟镜头效应

真实世界的镜头有各种摄影上的“怪脾气”,我们希望在(保持创作可控的同时)模拟其中一些,以避免那种一看就知道是 CG 摄影机的干净感。在影片预告片发布后,我们注意到有些评论非常笃定地“分析”他们如何准确知道是用什么摄影机拍的“定格动画”。任务完成 :)

色彩流程负责人兼合成师 Alex Fry 制作了一套 LegoLens 工具包,用于我们的合成软件 Nuke,以便施加并控制各种镜头效应。

最基础的功能是:基于从 Layout 部门流入的焦距与光圈(fstop)设置,精确地把 DOF 应用到画面上。除此之外,LegoLens 还包含:

  • Focal Distance Offset——允许对预设的焦距做微调
  • Fstop Exposure Value Offset——允许用 offset 的方式更改继承来的光圈值
  • Anamorphic Focal Length Factor——在球面镜头数学与补偿数学之间选择,以获得变形宽银幕(anamorphic)镜头更宽的视场角
  • Chromatic Aberration——控制 色差(chromatic aberration) 的扩散量
  • Convolution——控制 DOF 核(kernel) 的色彩偏置与饱和度
  • Flare——控制耀斑模糊的尺寸,以及该模糊与原始图像的比例
  • Lens Breathing——模拟拉焦过程中产生的时序畸变。有些时候效果很酷,但当它把画面构图偏离 Layout 意图时,我们经常会禁用它
  • Bokeh——LegoLens 中包含一个节点来设定 bokeh 的基础外观,也就是离焦区域模糊的审美质感

耀斑也会被加入画面:有时使用 Nuke 插件或外部软件生成的元素,但更多时候是在 DI 里添加。耀斑有时是出于“摄影真实性”的需求(例如用变形宽银幕镜头拍摄时,画面里出现明亮 LED 光源会发生什么——比如那种被用烂了的变形宽银幕耀斑,甚至 J.J. Abrams 都为自己在电影里过度使用它而道歉);有时则是为了在主题层面上服务戏剧揭示——比如 Wildstyle/Lucy 的登场,荒诞的视觉玩笑配合音乐动机,形成一个反复出现的 gag。当然,也有一种情况:它们就是很酷。

大量使用 LegoLens 与额外镜头耀斑,让这两个时刻在主题上相互呼应


动作段落的灯光

《乐高大电影》的动作段落往往充满混乱;而在这种混乱中隔离并突出关键动作至关重要,否则观众会失去戏剧节奏的“脉络”。

我们的解决思路依赖于应用灯光原则;核心点是:把英雄动作从背景的视觉与动势混乱中分离出来。

在这颗来自终战的复杂镜头中,有多个叙事节拍:不同角色在执行不同动作的同时说台词,但共同主线是 Emmet 驾驶巨型机甲穿越疯狂场面。这一切都必须在繁忙背景之前清晰可读;否则很容易在视觉杂乱与运动旋涡中丢失关键动作:

把焦点强力拉到蝙蝠侠身上,让他的“时刻”与模糊背景分离开来

主角小队被太阳照亮(太阳几乎不影响背景,只留下一些反弹光)。焦点落在小队上,远处元素被重 atmos 压下去,确保注意力集中在前景。

在荒野西部的长追逐段落中,贯穿全段的戏剧主题是:主角们试图“奔向太阳”,太阳成为整个动作段落的焦点。这给了我们大量机会去用掠射光扫过环境、用轮廓光勾角色,并利用台地(mesa)等物体的背光面来“摆”动作——让亮的动作在暗的形体前更清楚:

Robofloozy 阻挡 Emmet 接近目标(太阳)。这个动作的字面布局也让我们能按灯光原则为她打出强轮廓光。

云端布谷鸟国是一个刻意混乱、强调“没有规则”的环境,因此我们把“无规则”也当作灯光设计原则的一部分;但与此同时也必须找到方法让观众把注意力放在重要信息上。下图是一条长且复杂的环境 reveal,展示舞会般的疯狂:

这条镜头的开头使用了“负向光照空间(negative lighting space)”:更暗的前景元素把视线导向 Puppy Palace;背景更高的地形则被侧向阳光打亮,以获得形体与体积感……


实景灯(Practical Lights)

《乐高大电影》中有一些布景需要实现成千上万盏“实景灯”(practical lights),去模拟一个极其有耐心的定格动画师在真实乐高布景里逐个安放 LED 灯的状态。出于合约原因我不能细说我们如何实现,但我们很早就决定:逐盏手工摆放这些灯会是个糟糕的主意(因为会花非常久)。简单来说,我们开发了一套系统:可以在布景的指定区域、车辆与各类道具中自动化布置灯光;也开发了一套系统把“LED”填充进 FX 积木云(brick clouds)的内部(在单个积木或积木团里),从而给爆炸等效果提供内部发光。

这套系统结合新的渲染技术,让复杂布光不仅可行,而且高效。

“资产内灯光(Lights in Assets)”同时应用到布景与车辆上

实景灯也能用来把注意力导向关键动作。在高速公路追逐段落中,我们使用“铜色直升机(Copper Chopper)”的探照灯来高亮 Emmet 和 Lucy 所在的 Supercycle,同时也让几个关键动作瞬间形成剪影:

用 Copper Chopper 的探照灯高亮高速公路追逐中的 Supercycle


数字绘景(Mattepainting)

影片里很多镜头的有效性高度依赖数字绘景(Mattepainting)。我必须认可 Dudley Birch 和他的优秀团队对《乐高大电影》视觉成功所做出的卓越贡献。
Mattepainting 在《乐高大电影》中绝不是“画一张背景”这么简单;它常常是由数以万计的乐高积木构成的复杂布景,并附带一整套技术处理;其渲染难度往往不亚于(甚至超过)大型灯光场景。

也要向 Grant Freckelton 致敬:他那种激光般的审美眼光与视觉把控,真正“封印”了这些 mattepainting 元素的成功;而且他自己也经常亲自贡献部分 mattepainting。

构建这些镜头的一大挑战,是把 mattepainting 元素与灯光渲染的元素融合在一起;我们的合成与灯光团队以极高熟练度完成了这件事。

遗憾的是,由于法律限制,我无法展示任何 mattepainting 元素或工作过程(work-in-progress)。但下面是一些帧:在这些帧里,画面中几乎所有东西都是 mattepainting:


本文采用 Creative Commons BY-NC-ND 4.0 协议进行授权。

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