COLUMN / real time architecture
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Real-time Architecture
Exploring the depths of real-time architecture. Curated articles, technical deep dives, and production insights.
什么是MikkTSpace 切线空间算法
2026.05.27围绕 MikkTSpace(tangent space)这一 De Facto Standard,解释它为何能修复 Normal Mapping 在跨 DCC / Engine 流转时的黑边、接缝与光照扭曲,并给出 Substance Painter、Unreal Engine、Unity 等工具链的落地避坑建议。
从 $F4 到 {FrameID:4}:序列帧命名规则的演变
2026.04.23从 Houdini 的 $F4 到 Nuke 的 ####,再到 Unity 的 FrameID:4,序列帧占位符的写法一直在变。这篇笔记把三种典型语法的来龙去脉、边界清晰度和扩展性做了对比,也聊了起始帧、padding 和占位符识别这些跨软件对接时容易踩的坑,适合做流程的同行参考。
Substance Painter使用OCIO匹配Unreal Engine的显示色彩
2023.12.11在 Substance Painter 里用 OCIO 流程匹配 Unreal Engine 的色彩显示,比以往靠 LUT 或第三方 ACES 材质更完整。直接加载 UE5 自带的 OCIO 配置文件,再补偿一下曝光差异,两个软件的视口结果就能做到完全一致。
解决UE5(UnrealEngine 5)迁移文件报错
2023.12.05UE5迁移资产时,如果目标路径不在当前项目内,会一直报错无法继续,而UE4只需忽略即可。解决办法是在目标位置新建Content文件夹,并在其上一级目录创建一个.uproject文件,让引擎认为这是一个合法的项目路径。
Substance Painter与Unreal之间的Lookdev设置工作
2021.10.11在Substance Painter和Unreal之间做Lookdev时,色彩空间的不一致常常让贴图显示出现偏差。一套简单的设置流程可以解决这个问题:导入统一单位的HDRI环境贴图,加载ACES LUT文件,并在SP的显示设置中配置色调映射和色彩配置文件,让两边的视觉效果对齐,减少反复猜测。
UE4 Texture Streaming Pool Over 报错
2021.02.05烘焙 UE4 项目时如果提示 Texture Streaming Pool Over,多半是场景资源量超出了默认的流送池上限。可以手动在 ConsoleVariables.ini 里调大 r.Streaming.PoolSize 的值,或者干脆在项目渲染设置中关闭纹理流送功能。
UE4渲染自定义通道
2020.08.22在UE4里做电视剧的场景延伸镜头,效率确实比传统流程快不少,但ID和AOV这类通道用起来总感觉不如离线渲染器顺手。后来试了试自定义通道的方案,直接在DefaultEngine.ini里配置BufferVisualization材质,就能在渲染时把P、ID这些层一并输出,合成那边处理起来灵活很多。
Unreal改进学习门户网站
2019.05.27Epic Games 最近翻新了 Unreal 学习门户,一口气上线了超过 35 个课程和功能介绍,用 Epic 账号就能直接登录学习。
UE4离线安装时报错解决办法
2018.07.27在离线部署 UE4 时,如果从官网拷贝的安装文件启动报错,多半是运行库或系统组件缺失。常见情况包括缺少 C++ 2013 运行库、Win7 未更新 SP1,以及 DirectX 不完整导致的各种 dll 丢失。顺手放了一个快速修复工具,能覆盖大部分这类问题。
Unreal Engine 4使用IBL
2016.09.04在 Unreal Engine 4 里启用基于图像的照明,能快速为场景带来更自然的反射与环境光。这里记录了几张实际效果截图,供参考比对。