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USD & Interoperability
Exploring the depths of usd & interoperability. Curated articles, technical deep dives, and production insights.
在 Houdini 中集成 Conduit:从工具碎片到 ProductIO 框架
2026.04.27梳理 Blue Sky Studios 在 Houdini 里接入 Conduit 的一次系统化改造:用 ProductPDG 把版本化 Product 管理带入 PDG,再用 ProductIO 统一 Houdini 的读写节点,让“选择 Product → 自动解析路径/依赖 → 执行输出流程”成为默认工作方式。
版本镜像管理:用 Ar 2.0 实现一键全场景更新(v01 → v02)
2026.04.27围绕 USD 的 Ar 2.0(Asset Resolution)聊清楚三件事:为什么要把物理路径变成逻辑标识符、如何用解析器实现“版本镜像”,以及从 JSON 映射到 ShotGrid/ftrack 再到自研 Resolver 的落地取舍。
一套学生团队的 USD Pipeline:Maya → Solaris → RenderMan + Tractor
2026.04.27整理 ESMA 毕业短片团队的一套 USD 工作流:资产在 Maya 完成建模/绑定,Lookdev 与 Set Dressing 在 Solaris,最终渲染交给 RenderMan,并用 Tractor + 自研工具把批渲与故障恢复流程自动化。
从 Maya 到 Houdini Solaris:基于数据驱动的场景自动化重建方案
2026.04.26以关卡美术视角复盘 JonnhyRDG 的 ajhoudini 工作流:从 Maya 导出布局数据(XML)→ 转成可读字典(JSON)→ 在 Houdini Solaris 中批量生成 USD 参考与实例,避免手工重建与难以迭代。
Light Linking 不是解决方案:它是 Lookdev 与场景基准失效的症状
2026.03.25当你不得不“给每个角色单独打一套灯”,问题往往不在灯光,而在上游:Lookdev 基准不统一、材质数值不物理、曝光约定不存在。本文解释 Light Linking 会破坏什么,并给出更接近片场逻辑的替代方案(flags/blockers/light filters)。
AOUSD 2025 年度回顾:OpenUSD 标准化和增长的里程碑年份
2026.02.262025 年,OpenUSD 联盟(AOUSD)取得了一个里程碑式的成就: 核心规范 1.0 的批准——这是构建 3D 世界的通用语言。
Houdini 植被高效布局与碰撞模拟:把植被自动变成 UsdSkel Agents(含 Vellum)
2025.10.19将 Andreas Kjær-Jensen 的两篇教程合并整理:用 TOPs 批处理把植被资产自动生成近似骨骼 + agent(UsdSkel),在 Solaris 里进行 instancing 与挑选,再抽取骨骼用 Vellum 做局部碰撞模拟,最后把动画回写并渲染合成。
Fringe Lights:在 Glimpse 中实现彩色半影边缘(Colored Penumbra)
2024.12.03针对风格化渲染的需求,本文介绍了 Animal Logic 在其制作级路径追踪器 Glimpse 中实现的 Fringe Lights:在不影响未遮挡区域与全阴影区域的前提下,通过在光源采样时最多额外追踪一条阴影射线来估计半影过渡区,并以极低的计算开销对半影进行独立着色与艺术化控制。
Houdini 20 羽毛系统实战:做一只鸟(羽毛图集、Groom、APEX、Karma XPU、Solaris 导出)
2024.07.08整理 Andreas Kjær-Jensen 的鸟类制作笔记:Houdini 20 的 Condensed Feather 数据结构怎么理解;如何从 feather atlas 开始搭羽毛库;Guide Groom 的羽毛模式关键参数;为什么建议分区导出并在 Solaris 组装;以及一个用于 Solaris 羽毛导出的 HDA 思路。
理解 USD Composition Arcs
2024.05.21深入解析 LIVRPS 强度排序与意见消解策略。
Houdini 20 快速人群:Crowd MotionPaths 入门与 Agents/USD 的关键概念
2024.04.10整理 Andreas Kjær-Jensen 的 Houdini 20 新 SOP Crowd 工具:Crowd MotionPaths 如何绕开传统 DOP crowd simulation,Agent 在 SOP/LOPs/USD 里是什么数据结构,以及如何用 Mocap Biped 快速搭可复用的 crowd agent(含 clip、props、以及 Solaris 注意事项)。
USD Assets构建指南
2024.01.20USD Assets构建指南
Solaris 里实时生成 Position Reference(pRef)AOV:让 aPMatte 在变形角色上也能“粘住”
2023.12.19Point Position(pWorld/P)在变形网格上无法稳定约束遮罩。本文解释 Position Reference(pRef)的思路,并给出一段 Houdini 19.5+ 的 LOP Python 脚本:在 LOPs 中按指定源帧复制 points 到 primvar,从而在线生成 pRef;同时说明如何在 Karma 里把它作为自定义 AOV 输出。
在 Houdini 用 SOPs + Solaris 做程序化浮冰(Drift Ice):几何、细节、变体与 USD 组织
2023.12.19整理 Andreas Kjær-Jensen 的浮冰制作流程:用 RBD Material Fracture 生成基础形体,VDB 往返做均匀拓扑,Attribute Noise/Curvature 叠细节,散点 clump 增加复杂度,再用 For-Each 生成大量变体,最后按 USD purposes(render/proxy)组织并导入 Solaris。
面绘迈向更光明的未来:Nuke 中基于 USD 的工具集
2023.08.05本文介绍 Animal Logic 的先进 3D 面绘工具集 AL_USDNuke,它将 Nuke 无缝整合进以 USD 为核心的制作管线,并集成 GlimpseViewport、Glimpse、Plasma/Nucleus 等组件,以在 Nuke 内高效预览、编辑并发布复杂 USD stage 的面绘成果。
剪辑管线转换:Animal Logic 迁移至 OpenTimelineIO
2022.08.07Animal Logic 将其剪辑(editorial)管线从僵化且高度定制的内部方案重构为基于 OpenTimelineIO(OTIO)与 Electron.js 的现代架构:通过跨平台的 Editron 前端(Vue.js + Electron.js)完成 AAF→OTIO 转换、差异比对与资产打包,并在 Linux 后端任务图中生成代理媒体、EDL 与 USD 等产物;同时对 OTIO AAF 适配器补强 marker 支持、引入可配置的 frame handle schema,并结合 resolver service 与 USD/Forge/Glimpse 实现跨站点资产解析与镜头范围信息贯通。
规模化 USD:Animal Logic 的集成与实践
2022.07.27本文总结了 Animal Logic 将 Pixar 的 Universal Scene Description(USD)集成到既有大型制作管线中的关键步骤,讨论了若干架构选择,以及为支撑这些模式而开发的软件系统;该次迁移显著提升了工具链生产力,使工作室能够并行推进多部长片制作。
usd-noodle
2021.05.21usd-noodle
Grip 与 Filament:基于 USD 的灯光工作流
2020.08.17Animal Logic 在电影《比得兔 2》的制作中重构了老旧的灯光流程,并以 Pixar 的 USD 作为贯穿全流程的统一场景描述格式:引入 USD 原生的节点图场景修改库 Grip,以及基于 Qt 的前端应用 Filament,用于交互式灯光制作、渲染与管线工具整合。
如何启用Katana3.5的USD插件
2020.08.06如何启用Katana3.5的USD插件
Houdini Solaris中如何加载USD文件
2020.08.03Houdini Solaris中如何加载USD文件
Houdini Solaris USD基础概念(一)
2020.01.05Houdini Solaris USD基础概念(一)
Houdini Solaris USD基础概念(二)
2020.01.05Houdini Solaris USD基础概念(二)
windows7上编译Pixar USD
2017.11.10windows7上编译Pixar USD
Pixar USD公布原代码
2016.08.07Pixar USD公布原代码