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Exploring the depths of nuke. Curated articles, technical deep dives, and production insights.
《守卫者传奇》的电影摄影
2026.04.29即使在 10 多年后来看,《守卫者传奇》对全 CG 电影摄影机的处理依然是工业标杆。文章深入复盘了影片如何通过极其大胆的浅景深、长焦镜头以及模拟真实摄影机的追焦滞后感,在数字世界中构建出一种极具真实触感的“实拍”视觉风格。
《乐高蝙蝠侠大电影》如何在激进周期下完成灯光与渲染,并保持最高审美标准
2026.04.29在两年半的极限周期里,Animal Logic 的灯光团队用工业化管线撑起了《乐高蝙蝠侠大电影》的“可信伪写实”视觉。从 70 年代黑色电影到超高饱和色彩,他们为高谭市打造了“宝宝第一次末日”般的独特光影,单个镜头最多容纳两万多盏灯。这里分享了高强度下保持审美标准的方法,以及一些令人咋舌的渲染数据。
从 $F4 到 {FrameID:4}:序列帧命名规则的演变
2026.04.23从 Houdini 的 $F4 到 Nuke 的 ####,再到 Unity 的 FrameID:4,序列帧占位符的写法一直在变。这篇笔记把三种典型语法的来龙去脉、边界清晰度和扩展性做了对比,也聊了起始帧、padding 和占位符识别这些跨软件对接时容易踩的坑,适合做流程的同行参考。
Foundry 收购 Griptape——fxpodcast 独家专访
2026.02.26Foundry 收购了 Griptape,把 AI 编排能力带进 Nuke 等创意工具。这期 fxpodcast 专访了双方负责人,聊了聊为什么编排比模型本身更重要,以及工作室如何安全地把 AI 嵌入现有管线。从实验到生产,治理、可重现性和集成才是关键。
Fringe Lights:在 Glimpse 中实现彩色半影边缘(Colored Penumbra)
2024.12.03在制作 Netflix《Leo》时,Animal Logic 为路径追踪器 Glimpse 开发了 Fringe Lights 功能,让灯光师可以单独调整半影区域的颜色,完全受光和完全阴影的部分则保持不变。实现上只需在光源采样时最多额外追踪一条阴影射线,就能以极小的计算开销估算出过渡区域,并施加独立的半影着色。这种控制方式直观、渲染全程可见,省去了在合成阶段靠遮罩手工调色的麻烦,也避免了多盏补光相互干扰的问题。
Houdini 20.5 Copernicus Slap Comp:在 Solaris Hydra 里实时预览多渲染层合成
2024.08.26在 Houdini 20.5 中,Copernicus 的 Slap Comp 让 Hydra 视口内实时合成成为可能,但原生工具不支持多渲染层叠加。这里介绍一个 HDA,能够动态叠加多个层,并在切换活跃层时保持最终合成画面的预览,让分层迭代更直观。
理解 USD Composition Arcs
2024.05.21在 USD 里,组合弧是让多个图层和资产无缝拼合的核心机制。子层、引用、变体、有效载荷、继承和特化这六种操作符各有分工,从多用户协作到按需加载重型数据,掌握它们的差异才能真正发挥 USD 的威力。
Houdini 20 雷暴云:云体建模、体积细节、闪电与最终合成
2024.01.24Houdini 20 的 Cloud Shape Generate 节点让程序化云建模变得高效。这篇教程以此为基础,搭建出压迫感强烈的雷暴云,并加入 SOP Solver 驱动云体流动,同时在云层内部生成闪电。从建模、模拟到 Nuke 合成,完整流程都有覆盖。
Solaris 里实时生成 Position Reference(pRef)AOV:让 aPMatte 在变形角色上也能“粘住”
2023.12.19变形角色上 aPMatte 遮罩总是漂移?pRef AOV 能解决这个问题。在 Solaris 里用 Python LOP 节点把参考帧的点位写成 primvar,再在 Karma 里输出,遮罩就能稳稳粘住。不用上游烘焙,也不用 SOP Modify。
Kitsu的安装部署
2023.12.05Kitsu 是 CGWire 开发的动画与视效协作平台,社区版免费,功能向 Ftrack 看齐。我在腾讯云轻量服务器上 Docker 部署了它,从拉取官方镜像到运行容器、更新数据库架构,几步就能跑起来,还支持简体中文。
面绘迈向更光明的未来:Nuke 中基于 USD 的工具集
2023.08.05Animal Logic 为面绘艺术家打造了一套直接在 Nuke 里操作 USD 舞台的工具集 AL_USDNuke。它把路径追踪视口、节点式编辑和高保真渲染反馈整合在一起,让大型 USD 场景的加载与修改不再吃力,面绘成果也能顺畅发布给上下游部门复用。
PipelinePro 的界面配色逻辑:用颜色传达层级与情绪
2023.07.28PipelinePro 的界面配色不是装饰,而是一套用暖冷渐变引导层级、用红紫橙绿蓝传递情绪与风险的语义系统。它让用户少看文字就能感知重要程度和操作氛围,也让品牌印象更清晰。
使用Nuke将360全景图转为柱形图
2023.07.03Nuke没有直接提供Cylindrical投射方式,但可以自己搭一套相机阵列来采样拼接。从世界中心复制一圈相机,这里用了24台,数量越多拼接越自然,调整好焦距后把每个相机的输出拼起来就行。
Substance Painter与Unreal之间的Lookdev设置工作
2021.10.11在Substance Painter和Unreal之间做Lookdev时,色彩空间的不一致常常让贴图显示出现偏差。一套简单的设置流程可以解决这个问题:导入统一单位的HDRI环境贴图,加载ACES LUT文件,并在SP的显示设置中配置色调映射和色彩配置文件,让两边的视觉效果对齐,减少反复猜测。
Clarisse 5.0 切换python版本
2021.08.14Clarisse 5.0 开始同时支持 Python 2 和 Python 3,安装时可按需勾选,启动后默认使用 Python 3。如果之前为旧版写过工具,保留 Python 2 可以避免兼容问题。切换版本只需在命令行加上 -python_version 2 或 3 参数,也可以把命令写成快捷方式。另外 5.0 将 iFX 和 BUiLDER 合并为一个安装包, -flavor iFX 参数就能决定启动哪个版本。
usd-noodle
2021.05.21USD-noodle 是一个开源小工具,把 USD 文件的层级与引用关系用节点图的方式呈现出来,方便快速理清场景结构。它支持命令行独立运行,也提供了完整的 Houdini 插件,安装后可以直接在 LOP 环境中加载 stage 查看,很适合日常排查依赖和了解文档组成。
关于场景装配
2019.10.26场景装配不是又一个DCC,而是把资产、材质、灯光和渲染规则组合起来的程序化流程。它靠非破坏性、按需加载和模板复用,让复杂场景的管理变得轻快不少。这篇文章聊了装配的核心任务,也对比了Katana、Clarisse、Gaffer这几款工具在视口、渲染器支持和上手难度上的真实体验,顺带讨论了小团队值不值得搭这套管线。
Nuke,Nuke Studio和Hiero禁用Frame Server
2019.07.28在局域网环境中使用 Hiero 批量输出时,如果另一台机器正占用 Frame Server,软件启动就可能直接卡死并报错。这时只需在启动命令里加上 --disable-nuke-frameserver 参数,临时禁用 Frame Server,Hiero 就能恢复正常。这个小技巧同样适用于 Nuke 和 Nuke Studio。
为什么我们要使用Email进行协作?
2019.06.01在团队协作中,Email 的异步特性让沟通不必实时在线,也方便信息归档与回溯。这篇文章分享了如何主题、抄送和及时回复让邮件协作更高效,并对比了 IM 与电话的适用边界,还引用了 Email 之父对邮件持久价值的看法。
Arnold to Maya MultiSub Shader
2018.07.23在 Maya 中使用 Arnold 时,借助 aiSwitch 节点与 aiUserDataFloat 配合,可以按 ID 为不同物体分配不同材质。给每个物体的 Shape 节点添加一个名为 mtoa_constant_index 的浮点属性,设定各自的索引值,aiSwitch 便会根据该索引输出对应的 shader,实现一套材质球控制多个模型外观的效果。
NUKE 重打光节点(Relighting Nodes)
2018.02.01用 Nuke API 实现三套重打光节点(Diffuse/Specular/Rim),依赖 Normal、World Position、Eye pass,可做 Phong/Blinn 高光与 Rim NdotEYE。
Version-up script for Clarisse (Nuke Style)
2017.10.26一个模仿 Nuke 版本递增习惯的 Clarisse Python 脚本,能自动识别工程文件名里的 v 数字并保存下一个版本。
OctaneRender for Maya Bubble Shader
2017.09.08在 Maya 中利用 OctaneRender 3.06.4 制作气泡着色器时,发现可以直接在渲染相机上叠加特效与调色,跳过了后期合成,流程非常轻快。
Cryptomatte tools
2016.08.102015 年 SIGGRAPH 上,Psyop 的 Jonah Friedman 和 Andy Jones 分享了 Cryptomatte,一种自动分配 ID 并完美处理运动模糊、景深和透明度的方案。现在 Nuke 工具已经可以下载,AlShaders 也集成了该功能,能直接输出 crypto_asset、crypto_material、crypto_object 三种 ID,数量不受限制。在 Nuke 里,一个 Cryptomatte 节点就能点选或输入名称来选取和减选,还能快速生成所有或所选 ID 的遮罩,用起来相当顺手。
Pixar USD公布原代码
2016.08.07Pixar 把自家场景描述框架 USD 的源码放到了 GitHub 上,对大型复杂场景管线感兴趣的话,可以直接拉下来编译体验。
Arnold MatCap Shader
2015.11.24在 Arnold 里折腾 MatCap 听起来有点多余,但偶尔为了统一镜头或者做点卡通风格的效果,用简单的法线方法就能搞定,而且渲染飞快,丢给合成也省事。
Atom as Python Editor for Maya
2015.09.24用 Atom 写 Maya Python 脚本比在内置编辑器里敲代码顺手得多。安装对应的扩展包,再在 userSetup.py 里加一行 commandPort,就能把代码直接发到 Maya 里运行,调试起来很流畅。
Multi Color ID for Nuke
2015.08.21一个在Nuke里快速提取V-Ray Render ID和Object ID的小工具,顺带输出coverage通道来解决边缘锯齿问题。
关于MAYA RenderLayer批渲报错
2015.03.23Maya批渲染时如果遇到RenderLayer切换报错,提示引用场景中存在缺失节点的覆盖,可以尝试执行 fixRenderLayerOutAdjustmentErrors 命令快速修复。
新流程
2014.09.22分享了一个更新后的工作流程截图,供同行参考管线调整思路。