第9章 Compositing
引言
作为一名灯光师,我知道这是一个敏感话题。在 CG 动画长片中的合成,与通常所说的 VFX 合成或纯粹的实拍合成有很大不同。
在 VFX 中,合成是强制性的,因为你必须使用实拍底片来打光和合成镜头。但动画长片呢?合成工具的正确使用方式是什么?
请记住,我来自灯光背景。我每天都会打开 Nuke 并了解软件的工作原理。但这本身并不能使我成为一名合成师。 并且请记住,我只讨论好莱坞的 PBR 卡通电影。
为什么要做合成?
我并不是想挑起争议。但有人可能会问这个问题:既然 PBR 和路径追踪等渲染技术已经有了巨大的进步,为什么我们还要在合成软件中调整渲染结果呢?在全 CG 动画电影的背景下,我们如何定义合成?我个人认为有两个原因。自然的划分线是:
- 渲染引擎无法实现的一切。
- 所有我们在 3D 中没有时间或金钱去做的事情。
这完全关乎后期流程中所需的灵活性。经验法则是:你在合成中留下的补偿空间越多,电影就越容易显得廉价。 请注意“补偿”这个动词的使用。如果你的艺术指导是基于并计划在合成中完成的,比如《蜘蛛侠:平行宇宙》,那可能看起来完全没问题。
我见过两种文化:一些工作室就是喜欢繁重的合成工作来避免额外的渲染,而一些 VFX 总监则希望在 3D 中搞定一切,以避免任何合成调整。
这里可能需要找到一个中间地带。
我们在 3D 中“无法”做到的事情
- 艺术指导。 Feast 和 Spider-man 大量使用了 Nuke 来获得其惊人的视觉效果。
- 调色。 曝光调整、伽马和饱和度通常在合成软件中完成。
- 遮罩。 由于立体合成的原因,这不是一个理想的解决方案,但它也可能成为救命稻草。
- 投影。 在卡片或球体上进行 2D 投影可以非常有用和精确。在 Nuke 中快速设置可以创造奇迹。
- 国际版本。 如果镜头中有文字,我们会避免为每个国家重新渲染镜头。我们更愿意在合成中使用 ST 贴图 设置。
- 转场。 可能会要求镜头之间的一些风格化效果,这些应该在合成中完成。
- 连续性。 镜头之间很容易失去连贯性,任何颜色差异都应在合成中修复。或者在 数字中间片 期间修复。
我们在 3D 中“不应该”做的事情
- 动画灯光。 任何在镜头期间曝光或颜色有动画变化的灯光源都应保留为 LPE。我可以保证:直到最终交付前,一定会有动画修改意见。 这是一个安全网。这一点毋庸置疑。
- 交付。 如果你在 ACES 工作流中工作,你可能希望以 ACES2065-1 (AP0) 格式交付,这不建议直接从渲染引擎输出。
- 合并图层。 如果你渲染的是分离的通道,比如 beauty、haze 和 volumetric,你将需要一个合成软件将它们重新合并。即使 Katana 或 Guerilla 可以做到。
- 昂贵的过程。 在某些渲染引擎中,景深或运动模糊可能非常昂贵,在合成中运行它们可能更便宜,尽管这一点存在争议。
- 镜头效果。 色差、镜头畸变、镜头呼吸、辉光和光晕几乎从未在 3D 中渲染。
所有这些选择真的取决于预算、时间和文化。
我想补充一点,3D 景深可以节省时间和金钱。 如果景深在 layout 阶段就设定好了,就像在 Lego Batman 中那样,它可以为其他部门节省大量工作。你不需要在布景或动画上花费任何时间或精力来处理失焦的元素。
制作实例
《乐高蝙蝠侠》中的深度使用
在下面的镜头中,燃烧的哥谭市看起来棒极了。其大部分视觉设计都是在合成中完成的。在 3D 中几乎不可能实现。也许可以用一个体积盒和一些自发光,但渲染时间会非常疯狂。
哥谭市看起来太棒了。
动画灯光
这是一个非常有趣的 LPE 动画例子。Grant 想在镜头末尾处理剪影,以强调“蝙蝠侠独自行动”这句台词。灯光师实际上从镜头一开始就关掉了暖色调的主光,以突出剪影。非常大胆的选择!我从未见过类似的做法!
剪影与互补色方案。
《Playmobil》中的肤色去溢色
我们再次回到绿色问题。在 Playmobil 中,我们有一个场景有很多草地,草地将大量的绿色反射到角色的脸上。我们认为最好的决定是像在 VFX 中一样修复肤色。
(第 2/8 段)
在这部电影中,合成技术的使用非常克制。
这种被称为 去溢色 的技术在 VFX 中非常常见,因为绿幕的存在。在实拍电影中,你不仅需要从底板上移除绿幕,还必须处理皮肤色调上的绿色溢出问题。
《Lego Batman》中的卡片投影
这是我在 Lego Batman 项目中的最后一个镜头之一。当时我们正处于赶工阶段,必须非常快速地交付渲染结果。当我进行灯光处理时,NO MORE CRIME 的序列镜头还没有准备好。
远处的建筑物也是在 Nuke 中放置的。
最好的决定是在合成环节整合它。我必须小心地放置卡片,以匹配立体视觉中屏幕的几何位置。我使用了 Nuke 中的点可视化功能来精确定位。否则,我就只能靠猜测了。
《The secret life of pets》中的 ST 贴图
映射屏幕是 CG 中非常常见的例子,大多数时候,在 3D 中设置和渲染图像序列是一件痛苦的事情。你通常需要:
- 找到正确的公式让它工作:“_%d”、“_$03f”、“_####”……你永远无法真正确定。
- 偏移序列,因为它永远不会从正确的帧开始。
- 使用正确的色彩空间:它是线性的吗?LUT 是否已经烘焙进去了?
- 如果序列更新了,你必须重新渲染。非常痛苦。
一个更灵活的解决方案是在 Nuke 中使用 ST Map 和 UV 通道来完成所有这些工作,就像 The Secret Life of Pets(导演:Chris Renaud)中这个时代广场广告牌的镜头一样。
《Minions》中的热浪扭曲
热浪扭曲也相当常见。每部电影至少有几个序列会出现这种情况:它可能由沙漠、熔岩或发动机引擎引发。
我们在 Minions(导演:Pierre Coffin)的这个序列中,在 Nuke 里完成了热浪扭曲效果。在灯光环节实现这种效果是不可能的,而且我认为它确实为这个序列增添了一些东西。
网上有一些很棒的 教程 供你参考。
我们在 3D 中没有时间做的事情
- 如果你无法重新渲染。 这可能是进行合成的主要原因。渲染需要时间,你可能无法承担超过几次迭代的渲染。在赶工阶段的最后时刻的修改意见应该在 Nuke 中完成。
- 快速测试。 渲染可能非常耗时,即使是交互式渲染。自 Planet 51(导演:Jorge Blanco,灯光:Barbara Meyers)以来,我见过的一个流程是分别渲染灯光,然后在 Nuke 中调整它们。对于快速的周转和多次的视觉探索迭代,合成软件提供了一个非常宝贵的工具。
- 犹豫不决的导演。 合成技术为那些优柔寡断的客户和导演提供了灵活性,它可能拯救你的制作。
- 制作限制。 我真的想强调这一点:合成可以拯救你的项目,因为进行修正真的非常快。
制作实例
《Lego Batman》中的 Nuke 投影
我不得不在下一个镜头的合成中处理几个最后时刻的修改意见:
- 出于连续性的考虑,镜头开始时的烟雾在 Nuke 中被调向了蓝色。
- 在镜头的结尾,太阳及其在水中的倒影也是在合成中添加的。
这个镜头有两个渲染层:美颜层和体积层。
在 3D 中实现这些效果会非常困难和耗时,而且这个镜头已经以立体格式渲染完成了。有时候,最短的路径就是正确的路径。只管交付!
《Minions》电影中的夜景调整
我从 Minions movie(导演:Pierre Coffin,灯光:Nicolas Brack)中挑选了下一个例子。我们使用温暖的街灯作为主要光源,相当真实地照亮了下面的夜景序列。不幸的是,艺术指导发生了“变化”,但整个序列已经渲染完成了! 我们应用了蓝色调色,以更接近最初的意图。

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这是我在 Minions 项目上的最后一个镜头。它在我休假期间被修改了。
根据我的记忆,我尝试将这个镜头恢复到原始状态,让街灯更温暖一些。作为记录,来自 Clément Griselain 的色彩基调确实是蓝色的。
合成最佳实践
Nuke 脚本
在完全 CG PBR 电影中,Nuke 脚本不需要很复杂。有一种强烈的观念认为复杂的设置就是更好,就像它们是由天才或合成大师完成的一样。而且这些脚本,出于某种原因,它们就是能给人留下深刻印象。我个人持相反观点:我对简单的设置印象更深刻。 所以,请不要让你的 Nuke 脚本看起来像这样:
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也许艺术家当时很匆忙,没时间清理他的脚本。我无意评判。
在好几个项目中,我打开过看起来像蜘蛛网一样的 Nuke 脚本。我真的觉得这完全是浪费时间,有时甚至怀疑艺术家是否清楚自己在做什么。很多时候我不得不自己清理脚本,结果关掉了 90% 的节点。根据我的经验,清理之后效果总是更好。 有些艺术家只是不停地添加色彩校正器,却不检查效果。有时这些节点甚至会相互抵消。太疯狂了。
Alex Fry,Animal Logic 公司的合成总监,可能是我见过的最优秀的艺术家和技术专家之一,他曾这样告诉我关于合成的事:“你越是取巧,结果就越显得取巧。”
我完全同意他的观点。
线性合成
就像渲染一样,合成也应该在线性空间中进行。Cinematic Color 很好地解释了最佳实践是什么。
场景线性合成的好处很多,类似于渲染、着色和照明中的好处。所有与空间相邻像素混合能量的操作(运动模糊、散焦、图像扭曲、调整大小等)默认情况下都能产生更符合物理规律(即更真实)的结果。抗锯齿效果更好,光线混合能保留原始渲染的外观,最重要的是,即使是像“叠加”这样的简单合成操作也能产生更真实的结果,尤其是在半透明元素(头发、体积、特效元素等)上。
调色与对数空间
我清楚地记得,在 Lego Batman 项目中,禁止使用 Nuke 的饱和度节点。 我们有自己专用的调色节点,我当时不明白为什么。在阅读了 Cinematic Color 和 acescentral 论坛上的这篇帖子后,我终于明白了原因:某些调色操作在对数传递函数下表现更好。
将来自调色师的优秀调色实践引入动画工作室是绝对必要的。我无法比 Daniele Siragusano 解释得更好,所以直接引用他的话:
某项操作的理想空间取决于你想要模拟什么。 如果你追求模拟物理现象,那么某种场景线性空间可能是正确的领域。如果你想模拟感知现象,那么通常一个感知空间(如准对数或对立色空间)才是正确的选择。
你可能已经注意到,Resolve 默认这样做,但 Nuke 没有。这可能是因为大多数合成操作,如合并图层、景深和镜头效果,应该在“线性”空间中完成。
这里有一个对来自 Cloudy with a chance of meatballs(导演:Phil Lord 和 Christopher Miller)的线性 EXR 文件进行调色的例子:

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使用对数传递函数进行饱和度调整对于调色师来说相当常见。
我们面临的主要问题是,与 Resolve 或 Baselight 不同,Nuke 不是一款调色软件。所以我们在这里做的事情有点违背它的本性。
哪个工作空间?
“工作空间”这个概念本身正慢慢变得过时,我觉得这很有趣。我只能再次引用 Daniele Siragusano 这段非常有趣的评论:
统一的工作空间也是如此。为什么我们要在 ACEScct 中完成所有操作?也许我想在 LMS 空间中进行 CAT,在另一个空间中进行 Photoshop 混合模式,然后在类似 CAM 的空间中进行饱和度操作。在中期未来,工作空间的概念将会过时。
因此,我们当然可以选择辐射度量域来进行曝光调整,选择另一个域来进行“锐化”,再选择其他域来增加或减少饱和度。正如 Daniele 上面解释的那样,这真的取决于你想要实现什么。 Baselight 有八种不同的修改饱和度的方法,我同意在某些情况下,尤其是在处理红色调时,在 ACEScct 中调整饱和度可能并不理想。
(第 4/8 段)
作为温馨提示,我列出以下三点建议:
- 一如既往,最好亲自尝试,看看什么最适合你的需求。
- 你不应该因为我写的内容而“强迫自己”采用某种调色工作流程。
- 重要的是要对自己的工作流程感到舒适,并理解其中的细节。
Nuke 中的辉光
在 Lego Batman 项目中使用 Nuke 的辉光效果时,情况也是如此。完全禁止使用 Nuke 原生的辉光效果。它看起来廉价且不正确。

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使用 Nuke 的原生辉光效果应该被禁止。真的。
如果你为镜头效果、暗角和调色节点开发一个库,并通过 gizmos 使其可用,你将获得更好的一致性。
曝光控制
曝光不是可以掉以轻心的事情。 它对我们渲染的后处理操作(如抗锯齿、降噪或辉光)有巨大影响。以下是一些测试你曝光范围的技巧。
通过镜头效果控制曝光
在你的渲染上使用一个“Gotham Lens Node”。 你读过这篇关于 Gotham 程序化镜头光晕的精彩文章吗?我有幸在 Lego Batman 项目中使用这个由 Alex Fry 设计的节点,这是我见过最好的一个。
镜头节点应该做什么? 相机镜头的大部分效果:
在 Lego Batman 项目中,我从未调整或修改过这个节点。 这个 Lens Node 没有任何暴露的参数:它只是一个你放在 Nuke 节点树末端并连接你镜头相机的节点。
如果我的镜头中没有足够的辉光或光晕,那就意味着我的灯光能量不足。 基本上,我们把这个节点用作曝光和能量检查。我个人认为这很天才。
不要随意调整辉光,而是调整你灯光的曝光。 在电影的每一个镜头上调整辉光的强度、颜色或饱和度是没有意义的。这非常不正确且非常耗时。
辉光永远不应该通过遮罩来应用。辉光和其他相机镜头效果应该像现实生活中一样应用于整个图像:Gotham Lens 的所有部分都对图像中的所有值进行线性操作,没有任何键控或裁剪。 我认为我们在 Lego Batman 大约 90% 的镜头上都使用了 Gotham Lens Effect 而没有任何调整。我们只在出于叙事目的时才调整节点。
Lego Batman 示例
这对每个人来说都是双赢:主管们很高兴,因为他们有合适的方法来检查渲染曝光;艺术家们也很高兴,因为他们不需要摆弄辉光。如果你时间紧迫(我们总是如此!),镜头节点将保证你的镜头在短时间内获得正确数量的辉光。我忍不住想和你分享 FX guide 的这个视频:
华纳兄弟影业和华纳动画集团,与 LEGO System A/S 联合出品,Lin Pictures / Lord Miller / Vertigo Entertainment 制作
我实际上写信给 Alex,询问了一些关于这个节点设计的问题。我很想知道这个节点是否有科学的方法。你能计算特定像素值的辉光量吗?还是主要是视觉方法?以下是他的回答:
Alex Fry:只是大量的调整。在它投入生产使用的最初几周,我参加了每日审片,关注任何与镜头相关的镜头评论,并调整数值,直到找到一个能产生最少修改意见的中间点。没有 if/else 条件,也没有任何基于阈值的驱动,一切都是完全线性的。一段时间后,平衡点找到了,艺术家通常不需要再碰它。(不过仍然有一些例外情况)。
曝光与钳制示例
让我们举一个简单的例子:

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我通常使用简单的例子来保持清晰。
这就是为什么钳制我们的渲染会出问题。因为你会失去红、绿、蓝之间的比例关系。所以,钳制操作不会产生漂亮的暖色调辉光效果,反而会让它变得饱和度不足。
关于镜头节点最后一点,它并非公开可用,因为它是 Animal Logic 的专有财产。但你完全可以自己制作。Alex 在文章“[…] 使用原始的 Nuke 节点,实际上只是卷积、模糊、变换和矢量扭曲的一种奇特组合”中给了我们一些线索。
我们在 Lego Batman 中处理 3D 镜头畸变时遇到了一些问题,但在制作过程中被开发人员修复了。我最近还读了 Animal 关于 Lego 2 中 3D 镜头光晕的这篇论文!令人惊叹!
通过景深控制曝光
还有另一种控制渲染能量的方法,那就是景深。我们在 Playmobil 中注意到了这一点,并且 Jeremy Selan 在 Cinematic Color 中也证实了这一点。

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来自 Cinematic Color 的优秀示例。
此外,你还可以:
- 在 Nuke 或 RV 中调整曝光。 如果将曝光降低 5 档会怎样?你渲染中最亮的像素是什么?
- 不要犹豫,查看你渲染的亮度通道。 颜色绝对会干扰我们的感知。直接去掉它!
- 我有时也会眯起眼睛看。 这有助于你更好地观察对比度。
- 或者以缩略图模式查看你的镜头。 更小的尺度有助于聚焦于整体画面。
- 最后,你可以翻转你的渲染。 非常时期需要非常手段。
唯一的原则
我一直在思考灯光和合成之间的关系以及它们各自的职责。我能想到的唯一原则是:灯光和合成必须朝着同一个方向努力,而不是相互对抗。 你需要确保你的灯光和你的合成是一致的。不要在 Guerilla 里把角色调暗,最后又在 Nuke 里把它们调亮。将你的 Nuke 脚本中的数值回滚到渲染引擎总是有帮助的。
在 Lego Batman 中,我的大部分合成脚本看起来是这样的:体积光叠加在 Beauty 之上 + 镜头效果!我真的很努力地在 CG 中搞定大部分视觉效果。
Barbara Meyers,Planet 51 的灯光总监,过去常告诉我:“你应该尽可能地把灯光效果推到底。在灯光阶段尽可能接近最终效果。”
有趣的是,十年后,我在 Lego Batman 上做了完全相同的事情。直接从 Maya 到 DI(在几个镜头上)!

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这确实是一种挑战。
当你拥有一个优秀的渲染引擎、一些好看的资产和一个可靠的验证流程时,你实际上可以实现这一点。幸运的是,我们在 Lego Batman 上拥有这三样东西。没有 Glimpse、Grant 和 Craig,就不可能以这种方式完成。
我记得我们的技术总监 Manuel Macha 有一天告诉我:“你使用 Glimpse 的方式,正是它被设计出来的用途。”所以我想 Lego Batman 就是为这种流程而生的,我并不是说这种方法应该盲目地应用于每一个制作。但这值得思考,并问问我们自己:我想在合成中做什么?
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数字中间片
我想特别说明一点:《乐高蝙蝠侠大电影》的制作预算充足,表面处理近乎完美(大多数资产只使用一种塑料着色器),Glimpse 的表现和艺术指导都非常出色(没有临时的改动)!这种情况非常罕见。如果预算有限且艺术方向不确定,采用这种流程将是一个错误。
数字中间片 是一种电影后期制作流程,传统上涉及将电影数字化并调整色彩及其他图像特性。
Animal Logic 还有一个优势:数字中间片是内部完成的。这带来了很大的不同!我认为《乐高蝙蝠侠大电影》中部分传统的合成工作(例如恢复角色的自然色彩)实际上是在数字中间片环节完成的。
这就像是每个步骤都发生了偏移:使用 LPE 在 Nuke 中完成灯光,而使用 AOV 在数字中间片环节完成合成。我认为这种工作流程非常有趣且新颖。
如果你正在为一个序列打基础,在合成阶段进行大量调整绝对不是个好主意。尤其是因为我们仍然处于灯光流程中!所以在这个阶段,无论如何都要避免这样做。
合成约束
根据我一位担任合成总监的朋友的说法,这里有一个有趣的指导原则:
在审查一个合成镜头时,首先要检查的应该是它与灯光效果的匹配度。
我完全同意这一点。
如果在合成阶段外观被大幅改变,可能是因为:
- 灯光效果很差或不连贯。是的,这种情况确实会发生。
- 艺术方向发生了变化。是的,这种情况经常发生。
同样真实的是,合成可能是整个制作链中被评论最多的环节。原因很简单:合成之后没有其他部门来修复图像了。因为这是最终的图像,每个人都觉得自己有资格发表意见。
合成艺术家经常会面临这样的批评:
我希望景深能小一点,这样我们就能更好地看到我的布景。因为暗角,我们看不到我在角色手上做的次要动画,就在屏幕边缘旁边。我以为这个镜头里的粒子会更明显、更突出。
所有这些评论都与自我有关。我们不是电影的导演,我们也不是为了自己的作品集而工作。我们的技能是为电影服务的。 因此,完全有必要接受我们的工作会被修改。而且修改的方式可能并非我们预期或希望的那样。
我两种经历都有过:我见过合成艺术家拯救了序列,也见过一些毁掉了序列。这实际上取决于许多因素(预算、时间、艺术审查……)。
制作实例
《The Master》中的障子屏风
在短片“The Master”中,我们有一些由半透明纸制成的墙壁,即障子屏风,就像传统的道场里一样。我们在审查中得到的一个修改意见是让纸墙更亮一些。你会如何实现?
- 灯光? 我们可以为屏风单独创建一个灯光。但是,你必须处理灯光链接,这会不必要地使你的设置复杂化。
- 合成? 我们可以使用 DeepOpenEXRId 来对障子屏风进行色彩校正。但是,这不会提亮全局光照或反射。很遗憾。
- 表面处理? 我们可以调整着色器,增加一点次表面散射或提亮一点反照率。是的,这似乎是一种合理的方法。

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这可能看起来是个简单的例子。但事实并非如此。
我在 Nuke 中应用色彩校正器花了 10 秒,但在 Guerilla 中找到匹配的正确值却花了大约 15 分钟。除了快速修复,我并不是合成技巧的狂热爱好者。
根据我的个人经验,我总是发现长期解决方案更有价值。当你只是不断地堆叠小修复时,最终会出问题。我强烈建议在 CG 渲染阶段就做到位,以获得正确的结果。
《银翼杀手 2049》中的场景扩展
这是一个场景扩展的例子:《银翼杀手 2049》(导演:Denis Villeneuve,摄影指导:Roger Deakins)。我对最终结果与实际拍摄的接近程度感到惊讶。这与 疯狂的麦克斯:狂暴之路 的做法完全不同。如果你想了解更多,这里有两篇 文章可供阅读。

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从视觉效果上看,这两帧非常接近。
有时,出于艺术、技术或制作流程上的原因,你必须将角色与背景甚至天空分开处理,但核心理念是一样的:保持简单高效。减少人工时间,增加计算机时间。 让计算机去做繁重的工作!
光路表达式
现在,这听起来可能有点争议,但在 Nuke 中完成的许多工作实际上被视为灯光的一部分。最明显的例子就是光路表达式。
当我将镜头中的灯光渲染为 LPE 时,我感到非常满意,因为我可以自由调整它们,为我的灯光找到合适的平衡。这基本上就是“烘焙”你所有的灯光,并将它们导入到一个能提供速度和灵活性的软件中。
在《Ninjago》的某些场景中,渲染负担太重,我无法进行交互式渲染。我只能在一些关键位置放置几十个区域光,然后在渲染农场进行渲染。之后,我所有的色彩和曝光调整工作都在 Nuke 中完成。
自从 LPE 出现以来,这几乎已成为一种标准流程:灯光工作始于一个尽可能快速完成的基础灯光设置,使其尽可能接近预期效果,然后在合成软件中进行平衡和风格探索。只需修改曝光和 RGB 值,然后你就可以将这些调整回传到你的灯光软件中。

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在这个设置中,我基本上是在实时地进行灯光调整。
合成过程应该依赖于一个稳健的模板。在我看来,最有意义的模板就是使用光路表达式。这样,你就可以灵活地实时调整灯光,而不会破坏任何反照率或全局光照过程。
LPE 与 AOV
当一个元素缺乏高光时,我们该怎么办?最干净、最好的解决方案是将资产送回材质部门修复。问题是,我们并不总是有时间这样做。
假设一个包含 18 个镜头的序列,大部分看起来都很棒,但其中有 3 个镜头的地面在高光部分缺乏细节,由于相机和灯光角度的组合,看起来相当沉闷和乏味。我们该如何解决?
- 添加一盏灯: 这可能是最干净的解决方案,但你需要重新渲染。
- 材质修复: 可以由灯光师或材质师完成。这可能需要与材质部门沟通,可能导致延误或误解。同样需要重新渲染。
- 高光 AOV: 有时高光 AOV 会提供你缺失的信息。我只有在无法重新渲染时才会使用这个解决方案。
如果你的大部分镜头都需要某种材质修复,那么绝对应该送回材质部门。一个常见的错误是认为返工是浪费金钱。直到你看到一群合成师试图在多个镜头之间对多个元素进行色彩校正,并努力保持某种一致性时,你才会明白。
风格化选择
在现代数字时代,许多人将合成阶段视为过去胶片时代冲洗照片的过程,那时你使用化学药剂在胶片上显影。
这或许是在全 CG 电影中使用任何形式合成的一个很好的理由。诚然,借助 LUT,现代渲染引擎也能在其渲染视图中显示几乎任何效果。
胶片冲洗
这个过程的美妙之处在于,胶片冲洗技术是如此精炼,你可以拥有自己的配方,以你个人独特的方式让最终图像风格化且富有表现力。
例如,在《Seven》(导演:David Fincher,摄影指导:Darius Khondji)中,他们在显影液中使用了不同的金属(银是其中之一),使图像的黑调格外深邃和粗粝。这个过程被称为漂白旁路。
现在,如果我们想追溯传统电影制作与计算机图形学之间的相似之处,一方面我们有拍摄,这相当于渲染;另一方面,我们有冲洗,这相当于合成。两者都是一种艺术形式,略有不同,但在基本原理上几乎相同。
重度风格化
虽然调整色彩和对比度是合成工作中相当常见的任务,但这属于图像风格化中较为微妙的范畴。不过,也有一些更极端的效果只能在合成中实现。
例如,《300》(导演:Zack Snyder,艺术指导:Grant Freckelton)或《Sin City》(导演兼摄影:Robert Rodriguez)。当然还有《Spider-Man: into the Spider-Verse》(导演:Bob Persichetti、Peter Ramsey 和 Rodney Rothman)。
我还没有参与过像上面列出的那种风格化电影的制作,但对于一部基于物理渲染的卡通电影来说,我最好的成果总是出现在我的渲染视图尽可能接近最终效果的时候。
原始灯光?
许多总监喜欢灯光对比度低于最终效果。这有助于采样、减少渲染时间,并在后期合成中增加灵活性。这是一个制作上的选择,取决于你想要的效果。 合成具有灵活性的巨大优势,而 3D 渲染可能非常昂贵。因此,与其教条主义,我们更应该适应制作上的限制,尤其是在导演对最终效果不太确定的情况下。
(第 8/8 段)
作为一名灯光艺术家,我不想猜测最终结果会是什么。我在渲染视图中看到的就是我最终得到的。 这让我能够尽我所能地优化我的灯光。唯一的规则是:确保你的渲染有足够的动态范围。
我清楚地记得 Pascal 或 Craig 检查我们渲染质量(QC)的情景。他们会将曝光增减五档,并调整伽马值来检查动态范围。这是最重要的事情:要有足够的动态范围!
许多灯光艺术家会与摄影作类比:我们以原始/平面格式拍摄/渲染,然后在后期赋予其电影感。这不是我个人的观点。尽管如此,我确实同意电影制作的每个阶段都应该是对前一个阶段的改进。合成阶段无疑也应如此。
结论
我想明确声明,我并不反对合成。 这是一个令人惊叹的流程,必须正确使用。但它如此强大且易于使用,以至于有时会成为一种危险的混合物。我见过太多艺术家调整他们的镜头,然后一个接一个地添加色彩校正器!
我并不是说合成很容易。这个工具可能比任何 3D 软件包都更容易上手。但其难点在于它所要求的精妙之处。
归根结底,最重要的是屏幕上最终的像素。当某些东西看起来美丽、有意义,并且我无法分辨合成师是否使用了 LPEs 或 AOVs;表面处理是否拯救了一个、两个镜头,或者一个都没有;暗角是否是假的、通过遮罩绘制的……这时,我就是一个快乐的观众。为什么?因为这一切都是以一种有品味且一致的方式完成的。 最重要的是,它支撑了屏幕上的故事和情感。
我见过用各种技术制造的各种恐怖景象。我见过合成师毁掉一个序列,也见过技术上完美但极其无聊的渲染。因此,没有任何技术可以取代远见、品味、天赋、指导以及对这门手艺的热爱。