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Cinematography

第8.5章 Character Lighting

ADUCG RESEARCH

第8.5章 Character Lighting

引言

如果镜头照明设置正确,我就可以进入细化步骤:角色照明。实际上,有一些非常好的技巧,关于如何塑造面部轮廓,如何让眼睛湿润,以及如何让角色生动可信。

我很幸运,在 Ilion 工作室制作《Planet 51》时学到了大部分这些技巧。当时团队在赋予角色面部优美轮廓方面付出了巨大努力。

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Ilion 拥有出色的角色照明文化。

以下是一些关于角色或肖像照明的建议:

  • 避免任何生硬的阴影。面部应看起来平滑柔和。
  • 避免任何平光照明。你需要塑造轮廓!
  • 避免任何黑色区域。别吓到孩子们!
  • 避免多个阴影方向。这从来都不好看。
  • 避免将脸切成两半。这看起来很假。

主要概念

上舞台与下舞台照明

在第 5 章中,我们了解到主照明不应依赖于摄像机。但对于镜头和角色照明来说,情况恰恰相反。你真的应该根据摄像机角度来打造最佳的照明效果。

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我发现这些概念非常有帮助。

我是在这个视频中了解到“上舞台照明”和“下舞台照明”这些术语的。我喜欢照明概念有名字:这让我的工作更轻松。

有人提醒我,“短光”和“宽光”这些术语也在使用。我还在这个非常有趣的 PDF 中读到过“远侧主光”和“近侧主光”。

(第 2/9 段)

一个非常出色的人物照明范例,类似于我们在 Hugo 中看到的,是 Munich 中的午餐场景。(导演:Steven Spielberg,摄影指导:Janusz Kamiński)令人惊叹的是,他们在每个镜头中都调整了太阳的位置,从而从未陷入“舞台下方照明”的困境。

我还记得 Planet 51 中有一个沙漠场景,太阳对主角 Lem 产生了强烈的影响。这很可能是一种连续性选择,但视觉效果并不十分悦目。

自然人物照明

是的,你完全可以为你的角色使用一些自然光。如果你有一个室外日光场景,我鼓励你为你的角色和场景共享相同的自然光。这将使你的灯光设置保持简单整洁。这也是检验你表面着色是否正确的一个非常好的方法。让我们来看一下。

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我们从简单开始,然后尝试增强现实感。

自然照明术语

大多数灯光师会使用戏剧性的词汇来命名他们的灯光:“主光”、“轮廓光”、“反弹光”……但我们在第 5 章中已经看到,基于灯光类别来命名有很大的优势。

对于自然光和实用光类别,根据灯光本身是什么来命名,而不是根据它们的作用来命名,是非常有意义的。它们的名称将不依赖于摄像机角度。 这里有一个例子:

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我发现按事物的真实情况来命名要容易得多。

在制作 “The Star” 时,这一点让我印象深刻。我们有一个日光场景,在每日样片审阅中,我们被要求在一个镜头中修改主光,在另一个镜头中修改轮廓光。而实际上它们是同一盏灯:太阳。

仅仅为角色使用自然光是非常罕见的。即使在像 “Revolutionary Road” 这样的故事片中(导演:Sam Mendes,摄影指导:Roger Deakins),他们也会在室外日光场景中使用一些大型的影棚灯光。

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。在阅读它之前,我从未听说过边缘光。尽管实际上我从 Planet 51 (2009) 开始就已经在实践这种技术了。

来自 Dave Walvoord包裹光实际上是让多个灯光看起来像一个灯光的艺术。 观众不应该注意到有两个灯光被用来代表太阳。[…] 整体效果是场景中有一个一致的光源。

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这一切都关乎塑形并使其看起来自然。

在这个例子中,我们可以看到词汇在灯光中非常重要。我们可以争论一整天,边缘光到底是不是太阳,或者包裹光是柔和的太阳光还是补光。每个工作室都有自己的文化,灯光是一种信仰。 每个人都相信他们想相信的。

Dave Walvoord 请我提一下,包裹光技术实际上是由 Roger Deakins 在梦工厂引入的。

三点布光

三点布光 只是戏剧性灯光的一个子类别,大多数学生都知道。关于这个话题,Eduardo Martin 有一篇很棒的文章角色灯光永远不会像在场景中扔三个灯然后点击渲染那么简单。 它需要时间和注意力。

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我们需要超越三点布光来思考。

关于这篇文章,我想说明几点。它以这段精彩的引言开始:

我们在真人电影、摄影肖像或动画电影中看到的大多数图像都有某种形式的三点布光,尽管在许多情况下,这些灯光平衡得如此之好,以至于很难区分它们,因为它们最终作为一个整体协同工作。 这在主光和补光方面尤其如此,很多时候从一个到另一个的过渡是如此平滑,以至于看起来只有一个光源,而实际上有许多我们感知不到的补光。[…] 我将专注于角色灯光,因为三点布光通常发生在这里,而场景灯光会采用非常不同的方法。

这非常正确,让我想起了 Roger Deakins 的包裹光技术,在 Dave Walvoord 的演讲中有所描述。

(第 4/9 段)

灯光中的配色方案

我们在 第 2 章 中已经对这个主题有所了解,但我认为用一个更直观的例子来说明会很有趣。

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图形化的灯光和高饱和度相得益彰。

互补色方案,尤其是 橙色与青绿色,可能是当今动画中最常用的。它简单易懂,符合我们媒介的要求。

角色灯光功能

Edu 的文章 随后对 灯光功能(或者 Sharon Calahan 可能称之为 灯光作用)进行了相当好的描述。请务必查看!我尝试补充了一些额外的信息。

主光

在我看来,对主光最好的定义来自 Pixar:

主光是场景中主要的塑形光。

来自 Pixar Khan Academy

主光是镜头中最重要的光,通常也是最强的。但并非总是如此。就像下面这个来自 “Schindler’s list”(导演:Steven Spielberg,摄影指导:Janusz Kamiński)的例子。

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Janusz Kamiński 以德国表现主义和意大利新现实主义为参考。

顶光

我们在 第 7 章 中已经看到,这种技术是必备的。我使用它多年,它总能给我带来好结果。 我非常喜欢这个技巧!我们可能在《Planet 51》80% 的镜头中都使用了它。这在 Ilion 就像一句口头禅,深深融入了我们那里的文化。

Deakins 先生带来的大惊喜

我一直以为这在每一部 PBR 卡通电影中都是必须做的…… 直到 Siggraph 2019。阅读 Dave Walvoord 的文章 时,我最大的惊喜是关于 “How to train your dragon” 中 顶光 的使用。他们直接把它去掉了!

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![](data:image/svg+xml;base64,PHN2ZyB3aWR0aD0iMzIiIGhlaWdodD0iMzIiIHZpZXdCb3g9IjAgMCAzMiAzMiIgeG1sbnM9Imh0dHA6Ly93d3cudzMub3JnLzIwMDAvc3ZnIj4KICAgIDxwYXRoIGQ9Ik0xMC43MjIgNC4yOTNjLS4zOTQtLjM5LTEuMDMyLS4zOS0xLjQyNyAwLS4zOTMuMzktLjM5MyAxLjAzIDAgMS40MmwxMS4yOD

(第 5/9 段)

他们把顶光关掉了!

这条避免在角色上使用顶光的规则主要适用于人类。龙则不同,顶光和底光在它们身上效果很好。这与龙是水平生物而人类是垂直生物有关。正如后面的例子所示,顶光有助于将龙的翅膀和身体作为一个整体来处理。

Roger Deakins 的解释

这是一个非常有趣的话题,因为我完全没有预料到这一点。从角色身上移除顶光?很大胆。我实际上就此写信询问了 Roger Deakins。以下是他的回答

顶光也分很多种。我理解在创建“真实”的 360 度环境光时它很有用,但将其作为角色的主要光源并不总是那么理想。我发现现在动画中有一种趋势,试图模仿一种可能很真实,但对镜头来说不一定是最佳效果的环境光照。 例如,你喜欢你发布的图片中顶光在脸上产生的效果吗?归根结底,这完全是主观的。

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这是我发布的图片。我本可以选一个更好的例子。

我知道这困惑了一些读者,所以我会尝试解释得更清楚。我个人在好莱坞的经验仅限于饱和度高和 High-Key 的照明风格。 在这种背景下,你几乎会把灯光到处打。

《How to train your dragon》与典型的好莱坞项目不同。这里没有随意的补光,允许存在暗影和高对比度(Low-Key 照明)。 在这种背景下,Roger Deakins 觉得没有必要使用顶光。

请注意,他谈论的是 “将其(顶光)作为角色的主要光源”。我同意他的观点,并且我建议主要用它来支持或增强环境光。

反弹光

我喜欢 Edu 文章中的这一段。它很好地总结了反弹光的情况。

在计算机图形学中,你可能已经从场景中获得了一些 GI 反弹光 […] 照射到你的角色上,但出于艺术目的,在这些基础上再添加一些额外的灯光来“作弊”是完全没有问题的。 事实上,场景灯光大多数时候不足以恰当地照亮角色,灯光技术指导/艺术家通常必须添加额外的灯光来塑造他们。

说得太对了!

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使用一些面光源来增强 GI 是非常常见的。

有些总监或工作室就是讨厌这种做法。他们只希望发生真实的反弹。我个人认为,创建灯光来增强全局光照(GI)是一种双赢的做法。 你可以在角色上获得更好的造型,并且你的渲染噪点会更少。

Shatner 光

“Shatner”光 […] 是我们的艺术总监 Grant Freckelton 创造的一个昵称,指的是横跨角色脸部或眼睛的一条光带,就像在原版 Star Trek 中 Kirk 的特写镜头里被过度使用的那种。

引自 Craig 的博客

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(第 6/9 段)

你可以在 Craig 的博客 上找到更多例子。

使用 Shatner 光时需要小心——很容易陷入俗套的陈词滥调(我们在 The Lego Movie 中故意这么做了)。光条可以定义得或清晰或模糊,甚至可以抽象为柔和的光池。一般规则是,戏剧性强调越强烈,Shatner 光就越锐利。 无论是锐利还是柔和的形式,这种技术都能清晰地呈现戏剧性时刻,而无需使用全正面光,并且与轮廓光结合使用时,视觉效果会很悦目。

来自 Craig 的精彩解释。

Skyfall 中的 Shatner 光

在 “Skyfall”(导演:Sam Mendes,摄影指导:Roger Deakins)中有一个镜头,James Bond 走进 Shatner 光中。这是一个非常酷的效果,如果我们限制了灯光的使用,就无法实现。

环境光

Eduardo Martin 在他的文章中使用了一个名为 Virtual Lighting Studio 的小工具。如果你想在不使用任何 3D 软件的情况下实时尝试一些角色灯光,你应该试试它!只有一件事我想提一下。

Virtual Lighting Studio 中使用的环境光应谨慎使用。永远永远永远不要在真实的镜头中使用环境光。 大多数现代渲染引擎反正也不允许这样做。

我们拥有制作精美渲染所需的所有功能。我们不再需要环境光了。这就是为什么我在下面的分解中用 天空(或 环境)替换了它。

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注意主光部分他脸颊上的三角形。我们将在伦勃朗光段落中回到这一点。

学生们曾向我展示过一个设置,其中天空不投射任何阴影来照亮一个日间室内场景。除非走投无路,否则我绝不会那样做。

它只是均匀地填充一切。

眼睛照明

Virtual Lighting Studio 玩起来很有趣,但它有其自身的局限性。因此,很难在眼睛中获得任何反射(见前图)。在镜头中,你应该格外注意眼睛,因为它能为角色注入如此多的生命力。

来自 SandipMatthias除非你正在为一个死亡或战败的角色打光,否则你希望他的眼睛里有高光。

我没想到我会写一个关于眼睛照明的段落,但再一次,Sandip KalsyMatthias Menz 改变了我的想法。他们真的将灯光理论推向了极致。

看看这两段关于 Cinematic Eye Close-Ups 及其续集 Cinematic Eye Pairs 的视频。

由 Roman Holiday 做的精彩剪辑。

在大多数基于物理渲染的电影中,眼睛中的反射应该自动来自照射到场景的光线或 HDR。如果墙壁上有阳光照射,我希望能在角色的眼睛中看到它的反射。

我从不专门为眼睛创建灯光。 那种 CG 时代已经过去了。如果你正确地照亮了你的场景和角色,眼睛中的反射应该自然出现(如果表面着色正确的话)。

Tron Legacy 示例

SandipMatthias 使用了 Tron Legacy(导演:Joseph Kosinski,摄影指导:Claudio Miranda)中的以下镜头作为眼睛照明的反面教材。

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九年后,Digital Domain 制作了一个令人着迷的 Thanos

缺乏反射使角色看起来死气沉沉且像 CG。记住,这位演员身价数百万美元!你最好不要搞砸他的样子。

眼睛与心理学

现在让我们更进一步。系好安全带,因为 SandipMatthias 的这个理论让我大吃一惊!在我参与过的大多数项目中,我们需要眼睛有形状和漂亮的高光。但是,如果你能把角色的情绪反映到他的眼睛里呢? 我们能否根据他的感受或想法来改变高光?

(第 7/9 段)

  • 你的角色在生气吗?他眼中的高光会变得锐利而强烈。
  • 他在思考吗?高光会变得更大、更柔和。

我本可以选择更多的镜头。这部电影里有太多精彩的例子了。

眼睛与性别

SandipMatthias 还有一个非常惊人的例子,他们使用 Caesar 的脸部,仅仅通过改变眼睛中高光的大小,就能将 Caesar 变成女性。这太疯狂了。仅仅改变高光的大小,就能让 Caesar 呈现男性或女性特征。

我尝试用 Adam Sacco 的一个模型来重现这个例子。遗憾的是,我没有 Sandip 那么成功,无法完美复现他的例子。不过,这确实让角色看起来更开放或更脆弱。

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模型和纹理由 Adam Sacco 提供。

既然我们现在谈到了高光大小、光线角度和性别,我们可以进入下一个话题了。

性别化打光

我们应该对男性和女性角色采用不同的打光方式吗?实际上,在遇到 Sandip KalsyMatthias Menz 之前,我从未想过这个问题。让我们来看看 The illusionist(导演: Neil Burger,摄影指导: Dick Pope)。

这两个镜头在序列中前后相连:Jessica BielEdward Norton 受到更多的正面光照射。更柔和的光线让她的脸看起来更漂亮。 不过,我从未在动画电影中见过类似的处理。但这仍然值得观察。

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你大概能感觉到在 Jessica Biel 脸上使用了黑色挡光板。

当你仔细想想,更柔和的光线,比如大面积光源,实际上会产生更大的高光。 所以,你肯定能在 Caesar 的脸和 The illusionist 之间看到一种模式。这个理论在 Herbert Zettl 所著的 Sight, Sound, Motion: applied media aesthetics 一书中也有讨论。

我并不是说所有女性都应该用柔和的光线来打光。绝对不是。如果故事需要,你完全可以通过给一个高大强壮的硬汉打上柔和的阴影和眼睛里的巨大高光,来挑战这些审美标准。

谈到肖像打光,不能不提著名的巴黎工作室 Harcourt。看看他们的作品,真的很棒!

伦勃朗式打光

我并不是很喜欢固定的“配方”,但既然这个概念非常有名,我还是会快速提一下 伦勃朗式打光

(第 8/9 段)

伦勃朗布光法的特点是,在人物面部光照较少的一侧,眼睛下方会形成一个被照亮的三角形区域。它以荷兰画家 Rembrandt 的名字命名,他经常使用这种布光方式。

引自 维基百科

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Rembrandt Harmenszoon van Rijn (1606 年 7 月 15 日 – 1669 年 10 月 4 日)

我尝试在 “Josie”(由 Henrique Campanha 创作的 CG 模型)身上复现一些伦勃朗布光效果。这出人意料地困难!我用了多少盏灯?很多!

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我本应该在她头上放顶帽子,这样会更匹配。

我稍微旋转了头部和眼睛,因为正面的布光设置让我很头疼。总共用了八盏灯!

如果没有合适的参考,做起来会困难得多。

心理布光

我们是否应该根据角色的性格来采用不同的布光方式?我个人从未在 PBR 卡通电影中实践过这一点,但我发现这非常有趣。这在 可汗学院的 Pixar 课程 中略有提及。让我们来看看:

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这些镜头极具表现力。

当然,在 PBR 卡通电影中,正面光对大多数观众来说会显得友好。但探索不同的方向也很有趣,就像电影《127 Hours》那样(导演:Danny Boyle,摄影指导:Anthony Dod MantleEnrique Chediak)。

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正面光强化了炎热感。

结论

在本章中,我尝试描述了角色灯光设计的过程。我们列举并描述了几种基于我们想要强化的情感、个性或故事点来设计灯光的技术。

本文采用 Creative Commons BY-NC-ND 4.0 协议进行授权。

BY-NC-ND: 署名-非商业性使用-禁止演绎

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