第7章 Lighting Techniques
引言
在本章中,我们将回顾一些与我们这个媒介相关的技术。3D 软件给了我们极大的自由,但也带来了一些限制。我们应该如何高效地处理这些限制?我们应该设定一些界限吗?并非因为你可以创建任意多的灯光,你就应该这么做。 能力越大,责任越大。
什么是“作弊”?
这实际上是一个很难回答的问题。因为 “作弊”在 Illumination、Animal Logic 或 Ilion 这些公司并没有统一的定义。 这真的取决于工作室和你的总监:这是一种文化。
如果我查字典,“作弊”意味着 通过不诚实的行为来获取优势。
但在 CG 中,“作弊”意味着什么?意味着我行为不诚实吗?相对于什么而言?现实吗?使用遮光板是作弊吗?灯光链接是作弊吗?还是说,我们应该为艺术家提供适合其媒介的工具?
我不喜欢这个词,因为它让我觉得做好自己的工作像是在犯罪。不,我没有作弊,我只是做了我必须做的事情,让画面看起来更好。
“作弊”示例
Spellbound
让我们看看这个来自“Spellbound”(导演:Alfred Hitchcock,摄影指导:George Barnes)的例子。看看你能否发现其中的技巧。
“Hitchcock […] 无法在同一帧内同时清晰地聚焦手枪和 Ingrid Bergman。所以他用了一把巨大的枪和一个巨大的假手来达到他想要的效果。”
Lord of the rings
Peter Jackson 在“Lord of the rings”(摄影指导:Andrew Lesnie)中大量使用了“强制透视”技巧。在卡兰拉斯山隘的场景中,当 Frodo 摔倒,戒指落在雪地上时,他使用了一个周长为 18 英寸的戒指。

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制作花絮中对强制透视技巧有很好的解释。
看过这些例子后,人们可能会认为摄影指导在片场总是在“作弊”。 真的吗?他们是通过不诚实的行为来获取优势吗?我不这么认为。我更愿意用这个词:增强。摄影指导操纵和控制他们的环境,以增强现实感。
这不是作弊,这是一种技巧或噱头。在片场,摄影指导通常会大量使用这些词。我知道这听起来可能像个愚蠢的细节,但术语至关重要。 即使对于一个“基本”的日光外景,摄影指导也会在片场使用反光板、黑旗和许多其他工具。我们应该能够控制每一个元素。这就是摄影指导所做的。
CG 领域的问题是,许多总监不想把控制权交给他们的团队。他们见过太多糟糕和疯狂的灯光设置,所以他们想把一切都锁死。我不怪他们。但总监们必须在控制和安全之间找到正确的平衡。赋能团队而非控制团队的一个好方法是培训。
团队不应该每次添加灯光时都感觉被 CG 警察监视。
一部著名的迪士尼电影
这是我听过的最棒的故事之一。准备好。
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在一部著名的 Disney 电影中,Rob Legato 对夜空的延时摄影玩了一个“把戏”。他们去 Mojave 沙漠拍摄了真实的夜空。Rob 还用灯箱和一些带孔的纸进行了拍摄。将素材导入 nuke 并进行增强,使其看起来更赏心悦目。比如,在黄昏后的天空背景下,星星的可读性。他把两个版本都放在 Jon Favreau 面前,在我们的审片室里,让他挑选他最喜欢的一个。
最精彩的部分来了!
他没有告诉他做了什么,两者有何不同。Jon 挑选了那个用灯箱拍摄的版本,他的解释是:这些星星让我感觉真实。这让我想起黄昏后看到星星出现,随着夜色渐深而变得更亮的情景。它让我想起了小时候的露营旅行。 Rob 然后告诉他那是假的,所有人都大笑起来,连 Jon 自己也笑了!观看这一幕非常奇妙,Rob 没有多说什么。他不需要。但捕捉人们如何记忆事物以及他们铭记什么,是一门艺术。
还有这个精彩的结论。
我们的工作更多关乎感知,而非现实。 现实可能很乏味。但人们对事物的感知各不相同,这正是 DPS 在衡量某物有多“真实”时所参照的。
如果你想了解更多,可以观看 Rob Legato 关于这个话题的精彩 Ted 演讲。
Spider-man: Into the Spider-Verse
和其他人一样,我也很喜欢这部电影。大概每十年左右才会出现一部这样质量和原创性的作品。我只是想分享几张制作花絮的截图。

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强有力的艺术指导驱动着每个部门。令人印象深刻!
其他例子
Andre Turpin,Playmobil 的 DP:“我们尽可能多地使用技巧。我们把灯放在墙上、天花板上,有时甚至地板上。”
Aymeric Montouchet,Detroit: become human 的 DP:“在 CG 中唯一不应该作弊的是光的二次衰减。”
好的和坏的技巧
既然我们已经看到“作弊”是一个糟糕的词,我们必须思考 CG 和实拍之间的主要区别。我完全同意我们应该像数字摄影指导一样工作。但别忘了每种媒介都有其自身的特性、规则和局限性。 我个人认为实拍和 CG 之间有两个巨大的区别:
- 渲染引擎的局限性,即我们不做光谱渲染。
- 采样和渲染时间,即这不是实时的。
这就是为什么我区分两种技巧:好的和坏的。渲染引擎给了我们如此多的可能性,以至于很容易做出疯狂的事情。我们必须在给予艺术家的自由度和我们想要控制他们方法之间找到一个平衡点。
好技巧的例子:
- 添加灯光,让镜头更少依赖间接照明?是的。
- 使用遮光板在镜头中制造暗角?是的。
- 使用灯光链接让你的角色更突出?是的。
坏技巧的例子:
- 使用灯光链接来弥补糟糕的表面处理?不。
- 将墙壁从阴影投射器中移除,让更多光线进入房间?不。
- 为主光使用不同的灯光分别照亮角色和场景?不。
- 改变灯光的衰减。不。 必须是二次衰减。
- 使用一些环境光。不。 这完全是错误的。
- 使用非物理的反照率值。不。 亮度必须在
0.03<x<0.9左右。
多亏了 PBR,环境光现在(几乎)消失了。如果你想知道,描述它最简单的方式就是一个没有遮挡的 EnvLight。哎呀!
作弊的态度
在引言中,我解释过这本书更侧重于 PBR 制作。所以,如果你的工作基于“地面实况”或现实,是的,我们可以用“作弊”这个词。软件本质上是在构建一个模型,用来模拟现实世界中的光,比如衰减、反弹、全局光照……
但这个词太负面了。我们绝不应该让艺术家因为创建了几个额外的灯光而感到内疚。 如果你希望你的艺术家以某种方式工作,无论是出于艺术指导还是渲染时间的考虑,这都完全可以理解。但要培训他们,让他们明白。
我在 Animal 的组长过去常对我说:“管用就行”。真的那么简单吗?如果你只关心自己的镜头,那确实可以。但对我来说,打光是关于寻找可扩展的解决方案,可以轻松与团队分享。打光是关于构建物理上正确的环境。如果你开始移除墙壁、物体,把它们链接在一起,排除其他一些东西,你到底想达到什么目的? 你只是在破坏 CG 世界的可信度。
光衰减
我们在前一章看到,太阳可以是聚光灯或平行光。这会造成什么视觉差异?实际上差异很大,因为衰减。这篇 Lighting design for stylized animation 论文很好地解释了光衰减。
来自 Dave Walvoord:光源的自然衰减是另一种为镜头增加深度感的方式。光的亮度以平方反比的方式减弱 […] 。因此,如果你想要很多衰减,那么灯光应该放置在靠近主体的位置。这会产生增加物体之间深度的效果。放置在远处的灯光衰减较少,会压缩空间。
我个人更喜欢“衰减”这个术语。但这非常个人化。再次强调,词汇是我们工作中非常重要的一部分。
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这份 PDF 里有很棒的解释和例子。
[上面的渲染图中] 角色和摄像机的位置完全相同,只有灯光被移动了。在第一张图中,灯光离角色很远,它们之间的深度被压缩了。在第二张图中,灯光被拉近,从前面的 Hiccup 到后面的 Stormfly 产生了大量的衰减。这产生了角色彼此距离更远的效果。这种技术可以非常有效地用来改变镜头的深度。
一位主管曾告诉我不要把任何灯光放得离角色太近。如果你的目标是把角色们联系在一起,我想他是对的。但这实际上取决于你想要达到什么效果。你是想把你的角色们联系在一起,还是想把它们分开?两种选择都是可能的。
很多艺术家都问过我关于衰减的问题:如果你想让一个元素上有非常强的光,但又不想让它照亮太远的后方,你该如何处理?有没有一种情况,你会希望强制光的衰减比二次衰减更快?
答案非常简单:从不。
灯光链接
灯光链接 是指一个灯光只照亮某些特定物体。 它不是阴影链接,后者是指你从灯光中移除一些阴影投射物。一个正确的灯光链接会保持所有阴影投射物不变。
我曾试图找到一个灯光链接过于极端的例子。角色看起来像是和场景处于不同的世界。
在 The Star 中的应用
由于我们的工作流程允许,基本上 The Star 的每个镜头都使用了灯光链接。大多数时候,我的工作就是稍微清理一下,简化灯光装置。
我没有参与这个序列的制作,但它某种程度上代表了在没有灯光合理性支撑下,戏剧性灯光的极限。

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在这个项目上,我们每周产出 250 个镜头。
关于灯光链接的对与错,我想了很多。在我看来,说“灯光链接很烂”或“我讨厌灯光链接”是没有意义的。每个工作室都有自己的文化和做事方式。
真正的问题是:它被正确使用了吗?
在 Lego Batman 中的应用
例如,我在 Lego Batman 中大量使用了灯光链接,因为其艺术指导非常图形化。而在 The secret life of pets 中我完全没有使用,因为它追求自然的外观。我能得出的唯一结论是:灯光链接是基于艺术指导的。老实说,没有它,Lego Batman 是不可能完成的。
我在蝙蝠侠身上使用了灯光链接来实现他的双重轮廓光。否则地板会变得太亮。
我通常尽量避免使用灯光链接。我只在没有任何其他选择的情况下才使用它。 但这并不意味着它不是一个好的解决方案。根据艺术指导,你可能需要疯狂地为角色打轮廓光。在这种情况下,是的,灯光链接是唯一的解决方案。
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但我不会默认使用它来启动主灯光设置。当我开始一个镜头序列时,我使用影响所有物体的灯光。 只有在经过每日样片审阅并根据总监的反馈后,我才会最终使用灯光链接。
Planet 51 上的极端灯光链接
如果你问我,下面是我职业生涯中做过的最极端的灯光链接。我想我以前从未告诉过任何人。宇航员 Chuck 的身体有一个太阳光,而他的脸部有另一个太阳光。
如果不这样做,我就无法获得想要的效果。但我想这没关系,因为我认为你无法察觉。从视觉上看,它就像一个太阳。
我当时是一名中级艺术家,有点绝望地想让这个镜头通过。
灯光链接规则
关于灯光链接,我能给你的唯一建议来自我的个人经验。这非常主观,所以请持保留态度。实际上,我花了一段时间才意识到这一点。我只做加法式的灯光链接。
我总是从影响所有物体的灯光开始。 然后,我最终会添加几个只影响特定元素的灯光。我努力为我的灯光设置寻找最大的公分母。 对我来说,将一个物体从灯光影响中移除是非常罕见的。
体积效果
技术描述
体积渲染指的是一种对三维空间(体积)中包含的数据生成视觉表现的技术。例如大气效果,如烟雾和雾 […] 在行进立方体算法中,数据以体素表示,但本质上我们是在一个结构化的三维网格中存储一些浮点值。体积渲染与表面渲染相对,因为被渲染的数据来自三维数据集,而非二维数据集(表面)。
解释来自这个网站。
体积效果制作方法
我个人处理体积效果的偏好是在我的主渲染层中交互式地渲染它。这让我可以轻松检查其密度和颜色。 如果你在将所有几何体设为遮罩的情况下调整体积着色器,后期合成时可能会遇到一些意外。
- 我交互式地处理场景中的所有物体。
- 但我将美颜通道和体积通道分开渲染。
- 我通常从影响体积的美颜灯光开始。这样设置密度更容易。
- 一旦我对密度满意了,我会看看是否需要创建专门的体积灯光。

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我故意加强了光线,以便让这个例子更明显。
我以前的组长 Victor Pajot 过去常告诉我:体积通道看起来总是很漂亮(因为黑色背景)。真正的挑战在于当你把它们和美颜通道合并时。

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这个例子并不理想,但希望你能明白我的意思。
体积渲染有点技术性,甚至可能让资深艺术家感到头疼。最重要的参数之一是你体积的密度。因为它会极大地改变其外观和“透明度”。
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体积效果的合并方式
我们应该用“over”还是“plus”模式来合并体积光通道?我知道 “over” 是正确的做法,我们当然应该尽量遵循这一点。但现实情况有时会让我们别无选择。如果我时间紧迫,而体积光通道又太浓密,我会做我必须做的事。
如果你觉得体积光让你的 beauty 层变得太暗,你有几个选择:
- 降低体积光的密度(这会影响其 alpha 通道)。
- 提高体积光着色器的颜色值。
- 增加光照曝光。
- 如果无法重新渲染,我们可以对体积光通道进行调色。
在《Lego Batman》中,我们大量使用了深度通道。我很确定有一半的镜头都有边缘问题,因为深度通道既没有做散焦也没有做抗锯齿。如果可能的话,最好在 CG 中完成 雾效。
艺术风格非常强烈,剪辑节奏也很快,所以你根本注意不到任何问题。
利用体积光进行色彩分离
在前面的段落中,我们看到了体积光渲染的技术描述。但我真的想强调一点:体积光也是摄影师手中的绝佳工具。
有趣的是,我对这个话题的看法已经改变了。在《Pets》之后,我可能会说这样的话:“不要为这个通道创建任何特殊灯光。体积光和 beauty 层之间保持视觉联系非常重要。”
Grant 和 Craig 真的让我成长为一名艺术家,并帮助我认识到 体积光(灰尘、雾和薄雾)是摄影师的一种工具。 它能帮助你引导观众的视线,增强戏剧性,创造景深,完善构图,或者让角色脱颖而出。
我一直在研究体积光及其在电影中的应用。我注意到的一点(Grant 运用得非常完美)是使用冷色调的体积光来创造景深。
即使这在技术上可能看起来不正确:如果我的阳光是暖色的,那么我的体积光也应该是暖色的,对吗? 我坚信,在大多数情况下,使用冷色调的体积光在艺术上是正确的。 或者更准确地说:在 beauty 层的光照和体积光的光照之间使用互补的色彩方案。
既然太阳光是暖色的,许多日光场景中都使用了冷色调的体积光。
我们将在接下来的幻灯片中看到这种技巧的例子。
体积光示例
《Lego Batman》与体积光
第一个例子来自“Lego Batman”(导演:Chris McKay,美术指导:Grant Freckelton)。我太喜欢这个镜头了。请注意体积光的运用。
我太喜欢这个镜头了。
这是我最喜欢的技巧之一:看到这个蓝色的体积光是如何帮助突出微波炉的吗?毫无疑问蝙蝠侠在做什么。否则,它只是一个深色墙壁上的深色微波炉,很难看清这个动作。这是最完美的戏剧性体积光,让微波炉脱颖而出。太棒了!
选择蓝色也并非随意。我们在这里看到了一个完美的 互补色方案 示例:微波炉区域(前景)是暖色的,而墙壁区域(背景)是冷色的。这有助于将角色与背景分离,并为画面增添更多景深。
再次建议,不妨去看看 Craig 的 网站。
我真的认为 在这种情况下,你不一定需要寻找一个合理的解释。 我们常常将雾霾和体积光与污染联系起来,但我们也可以纯粹为了戏剧效果而创造它们。没人会在乎为什么 Bruce Wayne 的厨房里会有体积光。 真的。
在每日样片审看时,灯光师可能会问:“但是这个蓝色的体积光是从哪里来的?” 灯光总监 Craig Welsh 会回答:它来自我!
然后我们就会哄堂大笑。

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真的不需要想太多。体积光是如此强大的工具。
《Rango》与体积光
注意观察“Rango”(导演:Gore Verbinski,摄影指导:Roger Deakins)中这个沙龙场景里来自太阳的暖色光斑和冷色调的体积光线。它为画面带来了极大的景深感。太棒了!
《Lord of the rings》与体积光
尽管“Lord of the rings”(导演:Peter Jackson,摄影指导:Andrew Lesnie)的摄影并不复杂,但它有很多在日光场景中使用冷色调体积光的例子。

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更多示例也可以在 Golden hall of Edoras 场景中找到。
《Blade Runner》与体积光
谈到体积光,就不能不展示一些来自《Blade Runner》(导演:Ridley Scott,摄影指导:Jordan Cronenweth)的画面。这是我最喜欢的电影摄影作品。

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《Indiana Jones》与体积光
在《Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull》(导演:Steven Spielberg,摄影指导:Janusz Kaminski)的这个追逐场景中,你可以看到阳光在植物上产生的温暖冲击以及一些略带冷色调的体积光线。
更多体积光示例
我还想补充几个冷色调体积光的例子,比如《Predator》(导演:John McTiernan,摄影指导:Donald McAlpine)、《Tangled》(导演:Byron Howard,摄影指导:Mohit Kallianpur)和《Donkey Skin》(导演:Jacques Demy,摄影指导:Ghislain Cloquet)。

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你可能已经注意到,我是体积光效果的狂热粉丝,尤其是冷色调的。但这种痴迷不应变得系统化!体积光必须经过精心设计和应用。
顶光
顶光是我在许多公司
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你注意到这些角色鼻子和头发上的蓝色高光了吗?它并非来自天光。理论上应该是。但在 CG 中,环境光常常会让一切显得有点平。

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Ilion 工作室在角色打光方面有着出色的文化。
顶光配方
顶光能为角色的脸部塑造出漂亮的形状,并可能以一种非常美妙的方式增添一些额外的高光。为了增强天空效果,你可以:
- 创建一个来自顶部的光源,并带有非常柔和的阴影。
- 在 X 轴上,旋转角度大约在 50 到 90 度之间。
- 将光线设为蓝色(例如,R: 0.4 / G: 0.7 / B: 1)。
- 光线强度不宜过强,大约半档曝光即可。
尝试在你的环境光中使用数字绘景。在理想情况下,数字绘景会提供一个 360 度的天空穹顶,格式为 .exr 或 .hdr,我们可以将其用于灯光装置中。这样,反射就能与最终合成中使用的天空相匹配。 Solid Angle 的文档很好地解释了不同的灯光类型。
这非常个人化。我知道有些公司完全不这样工作。
我常常在想,为什么是这个顶部方向?这是随意的,还是有原因的? 我个人的答案是,我们 99% 的时间都习惯了光线来自顶部。天空显然如此,我们头顶上这个巨大的顶光,但在餐厅、地铁或夜晚的街道上也是如此。

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这就是为什么从底部打光看起来如此不自然,就像怪物打光一样。
暖边
暖边是一种增强太阳光晕(或浑浊度) 并创造丰富有趣阴影的方法。我在许多不同的项目中都使用过这个技巧。它通常会使阴影边缘更加饱和,并在角色不在直射阳光下时为其塑造形状。
Pets 与暖边
它必须非常微妙但仍可察觉。你需要找到合适的平衡点。暖边也被称为 双重太阳 或 柔和太阳技巧。你能看到阴影边缘周围柔和的橙色光晕吗? 这就是暖边会产生的效果。可以参考第 5 章中的示例。

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中,光晕也被称为浑浊度。
你当然可以通过调整浑浊度来柔化阴影。但这不会给你一个合适的暖边。
暖边配方
- 复制你的太阳光或主光。
- 让颜色更饱和(例如,R: 1 / G: 0.4 / B: 0.1)。
- 将强度降低大约 1 到 2 档。
- 将阴影设置得更柔和。阴影越柔和,暖边效果就越宽。
- 这将在你的阴影上产生暖边效果。
关于暖边的整个争论是:柔光太阳是否应该与太阳有相同的朝向?我见过两种设置。理论上它们应该有相同的朝向。但有时稍微旋转一下柔光太阳能更好地包裹角色,这确实有帮助。
所以我会这么说:开始时让两个光源朝向相同,如果需要,可以稍微旋转一下柔光太阳。 这种技术有双重优势:我们为渲染引擎提供了一些直接光照的帮助,并且它允许塑造那些通常处于阴影中的部分。
我在 Planet 51 的西班牙度假时,去了一个海滩,日落时太阳会消失在一栋建筑后面。我注意到,在它消失之后,仍然有一些柔和的暖光从其光晕中照射出来。 我们在 Planet 51 大量使用了这种技术,在现实生活中体验过后,让我对它更有信心了。
投影
焦散
焦散是一种非常特殊的间接光照类型。当光子被曲面反射或折射时,它们会产生光线的图案。 它们可以被镜子反射或被透镜聚焦。最著名的焦散是游泳池底部的光线扭曲,或者被一杯水折射出的图案。
你听说过伦敦一只美洲豹因为一栋建筑而融化的故事吗?

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这只是向你展示焦散效果可以有多强的一个例子。
焦散是一种自然现象,并且一些渲染引擎确实支持它们。但我从未参与过一部电影,我们会直接在 CG 中输出焦散。原因很简单:焦散计算成本高昂。相反,我们通常使用贴图来重新创建它们。这样做有四个充分的理由:
- 这种方式成本要低得多。
- 我们也能更好地控制它们的外观。
- 我们可以将它们放置在任何我们想要的地方。
- 它为镜头增添了细节。
焦散示例
我个人将焦散视为一种工具。有时,当我感觉我的灯光设置已经很平衡,但我想突出某个元素或稍微引导观众的视线时,我知道焦散是一个很好的方法。

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(第 9/11 段)
你可以使用焦散效果来增强你的镜头。它们非常有用。
焦散光效配方
- 复制你的太阳光或主光源。
- 将强度降低大约 1 到 2 档。
- 保持锐利的阴影!这非常重要。
- 在光源上使用贴图。例如,对于泳池场景,甚至可以使用动画序列。
如果你看一下下面的序列,你会注意到泳池墙壁上的一些动画焦散效果。
出于某些未知原因,并非每个镜头都有焦散效果。看起来像是个失误。
焦散是 CG 中一个非常棒的效果。它们的纹理能增加细节,例如在墙壁上,使渲染效果更有趣。大多数时候,我们通过额外的光线影响或焦散效果来避免大表面(如墙壁)上的单一颜色。 这可能是 2D 和 3D 之间最大的区别。在 3D 中,我们不能容忍细节的缺失。否则,视觉效果会显得贫乏和廉价。
我曾长期认为焦散仅由折射光线引起。但根本不是这样!在 Arnold 的网站上,他们提到了不同类型的焦散:反射、折射和光泽。
发光表面
我们如何以一种合理且物理的方式增强窗户或屏幕的光线?我们在室内照明中面临的一个问题是让一些光线进入房间。 墙壁往往会遮挡很多光线。让我们看看如何解决这个问题,并将一些光线强制引入室内。
屏幕
动画长片的导演通常喜欢增强来自屏幕的光照。这是我在许多动画电影中看到的一种做法。现在的问题是:你如何正确地模拟屏幕光?大多数时候,最简单的解决方案就是最好的。

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这个例子选自 Ninjago。它完全关乎于增强效果和灵活性。
我在这里跳过了关于灯光纹理映射的技术细节。如果屏幕的着色器中有动画序列,那么你的灯光也必须使用相同的序列。否则可能会出现很大的不一致。
窗户
我们如何增加天空对下方房间内部的影响?当然,我们必须考虑渲染时间、采样、灵活性和控制。

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这基本上就是我们在《爱宠大机密》白色公寓场景中使用的设置。
我确切地知道,在 Moana 和《狮子王》中,他们使用了分离的天空:一个用于照明,一个用于遮罩绘画。我并不反对这种做法:它很灵活,是一个完全有效的工作流程。
这很大程度上是个人选择。
一些渲染引擎支持一个有趣的功能,即能够将区域光转换为门户,以引导天光采样。再次建议查看 Guerilla Render 网站上关于 门户 的文档。
IES 灯光
IES 代表‘照明工程学会’。这是一个汇集了照明专家(例如照明设计师、顾问、工程师、销售专业人士、建筑师、研究人员、照明设备制造商等)的学会,旨在更好地设计现实世界中的照明条件。
IES 文件包含以 ASCII 格式记录的灯具光分布测量数据。这些文件通常由灯具制造商用于通过网络电子传输光度数据。基本上,一个 IES 文件就是现实世界灯光的数字档案。

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Playmobil 与 IES 灯光
我们在“Playmobil”(导演:Lino Di Salvo,艺术总监:Rémi Salmon)中为车辆使用了 IES 灯光。

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这部电影里大部分车辆的灯光设置都是我做的。
车头灯的设置实际上相当难做。通常你需要好几盏灯,并配合灯光链接才能获得正确的效果。我非常喜欢我们在 Lego Batman 项目中为资产制作的灯光。将灯光内置于资产中,而不是在镜头之间传递一套灯光装置,这样做非常有意义。
结语
以上是对灯光技术的初步探讨。在不久的将来,我还想介绍更多技术,例如 GOBO 和 Cookies。