第10章 Survival Kit
引言
那么,你认为自己已经准备好登上大舞台了吗?你已经读了我的书,打光对你来说不再神秘。别忘了还有人情世故!本章主要面向初级艺术家和学生,因为我将描述我在行业中的经历。
我写这一章时,真的在思考所有那些我希望有人能在我完成学业之前就告诉我的事情……我只能向你保证:没有陈词滥调,没有政治正确,没有模棱两可的话。并且在描述我们美丽的行业时,尽可能做到公平。
你能教打光吗?
首先,我想澄清一件事。像素电影摄影课程(在第 3 章中提到)实际上以 John Kars 的引言开始,他引用了摄影指导 Steven Poster 的话:
哦,绝对不行。不,你不能教打光。你不能教别人如何打光。
什么?我曾与一些伟大的艺术家共事,他们确实教过我如何打光。 我清楚地记得 Jose 和 Alfonso 在《Planet 51》项目上教我如何为角色打光。当我去马德里时,我只知道如何创建一些灯光并做一点分层……仅此而已!
他们向我展示了如何塑造角色并创造深度。从那时起,我在许多电影中都使用了他们的技术。我完全同意,学习的最佳方式是实践。 但是,有一些导师向你展示他们的技巧并分享他们的知识也非常有帮助。
没有什么神秘的天赋能神奇地让你成为一名伟大的灯光艺术家。完全没有。否则我的书就毫无意义了。实际上,绘画也是如此。我有一些很棒的老师教过我如何画画。
当然,学习曲线与你观察和解读世界的能力有关。这是非常个人化的。但我确实相信,你可以教和学任何东西。甚至是好品味!
John Kars: 这门课程真正能做的,只是提供一些指导原则,提醒一些重要事项,并希望能为你指明正确的方向,让你对从何开始有一个坚实的基础。
对我来说没问题!
进入行业
丰富的可能性
我个人选择专攻动画长片的灯光。但 CG 可以导向许多其他方向!你可能会加入一个 500 人的机构……或者和三个朋友创建一个集体!
可能性太多了:广告、长片、印刷品、自由职业、VR、电子游戏……以至于我一开始觉得很难选择职业。我想成为一名通才吗?在广告行业工作?我应该学习其他软件吗?我应该多久申请一次公司?
在 CG 领域,你有太多选择,这可能会让人不知所措。实际上,我花了相当长的时间才找到自己的道路。我最初在巴西是一名通才,然后回到法国担任 Flame 助理。那对我来说并不是正确的选择。我非常艰难地应对客户和紧迫的截止日期压力。我有点质疑自己的职业生涯。
幸运的是,我的祖父告诉我一句非常有用的话:“第一份工作总是失败的”。这真是让人松了一口气!我的职业生涯并没有结束,我终究还是可以继续在 CG 领域发展!所以,我的第一个建议是:如果你对在 CG 领域的第一份工作感到失望,不要放弃。 以后可能会好转。
一个小行业
当我在学校时,我绝不会相信这一点,但动画长片确实是一个非常小的行业。 我们都互相认识,消息传得非常快。 你不知道我收到了多少来自 HR 或主管的电子邮件,询问我关于某位灯光师同事的情况。
许多工作室的招聘流程都包括前主管的三封推荐信,这并非巧合。口碑在我们的行业中非常重要。 所以我的第一个建议是:不要表现得像个混蛋,因为这最终会反噬你。
我作为灯光艺术家的第一次经历是在马德里的《Planet 51》项目上,团队大多是西班牙人。我当时坚信,这些几乎不会说英语的优秀艺术家,在我们完成项目后会留在马德里。我大错特错了。
两年后,我在悉尼的《Happy Feet 2》项目中再次与其中许多人合作。表现得专业非常重要,因为你目前共事的人很可能认识你未来的同事。

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(第 2/9 段)
相信我,这是个很小的行业。
第一份工作是个坎
第一份工作最难找。 我花了超过一年时间才进入电影行业。而且我实际上不得不移居国外!关于我第一份工作的故事相当有趣:
那是在 2007 年的 Annecy Film Festival,我想去问候我以前学校 Supinfocom 的老师们。当我到达展位时,《Planet 51》的动画总监 Fernando Moro 正在询问对动画特别感兴趣的学生。我告诉他我其实对灯光感兴趣,这没问题,因为 Ilion “其实也在招聘灯光师”,他回答说。但 Fernando 不会说英语,而我又不会说西班牙语。我们最终通过说……葡萄牙语理解了彼此! 两周后,我与 Barbara Meyers 进行了面试,两个月后,我降落在了马德里。
我在巴西学会了葡萄牙语,这是我的第一份工作。
我知道这相当巧合,但你永远不知道事情会如何发展。 运气是自己创造的。
职位要求?
这是另一个例子:在去参加 Supinfocom 30 周年庆典的路上,我在火车上无意中听到一些学生和初级艺术家谈论申请某些公司。我无意中听到的一个评论是:“我不能申请那里,他们要求有 +2 年的经验。真希望我能。”
我的建议是:去申请吧。当一家公司在网上列出一些要求时,那是最理想的情况。如果你的履历不完全符合,他们不会自动丢弃你的申请。
这确实发生在我的一位同事身上,他去了……Pixar!他们要找有三年 Renderman 经验的人,而他只有两年!但是 他得到了那份工作。 所以,试试看,你可能会走运。
对失败的恐惧是我们最大的敌人。

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即使我只有 3 或 4 年经验,我也会申请……
一旦你在行业内找到了第一份工作,事情就会变得容易些。你会有更多的联系人,你会听到关于公司、项目、何时何地申请的消息。如果你有点社交能力,随着时间的推移,你会建立起一个人脉网络。 而这会产生巨大的不同!
初级艺术家中有一种普遍的看法,认为你应该了解或练习很多软件和渲染引擎。这太不真实了。恰恰相反!我几乎在参与过的每个项目上都接受了实际培训。 主要是因为工作室都有自己的专有工具。
一般来说,总监们不太关心你上一个项目用了什么软件,至少在电影长片领域是这样。他们更关心你画面的质量以及你的艺术和技术能力。由于大多数工作室都使用基于路径追踪的 PBR 工作流程,切换软件比过去容易得多。别担心软件,专注于你的艺术品质。
如何选择一个项目
如果你足够幸运,可能会面临另一个问题。你可能会同时收到几个录用通知。 相信我,这可能是一个艰难的选择!2007 年,我不得不在去伦敦和马德里之间做出选择。
我梦想伦敦很久了,因为那是个著名的视觉特效圣地。我对马德里一无所知,也不会说西班牙语。我的一个好朋友给了我这样的建议:“别去 Ilion,他们用 3ds Max。” 我很高兴没有听他的建议。 去 Ilion 是我做过的最好的决定之一:那是我动画职业生涯的开始。
在我看来,软件永远不应该成为选择项目的标准。 软件只是制作图像的工具。真正重要的是图像的质量。这样你可以训练你的眼光,成为更好的艺术家。 当然,如果可以的话,我只想用 Guerilla Render 工作。但这绝不能是我首要且唯一的标准。
我的个人标准
以下是我自己的一份非详尽列表:
- 项目本身是我的首要标准。如果项目没有最低限度的艺术质量,我觉得很难投入其中。
- 同事也非常重要。你认识已经在那里工作的人吗?他对这个项目感觉如何?也许他能给你一些关于项目进展的提示。
- 面试反馈真的很重要。当你和未来的潜在同事交谈时,感觉如何?你从他们那里得到好的感觉了吗?他们是如何描述公司或项目的?如果感觉不对劲,相信你的直觉。
- 薪资也可能造成很大差异。房租、食物或交通费用有多贵?公司提供任何搬迁安置方案吗?在面试过程中,你可能永远不会和你的总监谈薪资。这通常稍后会与人力资源部门进行。
- 公司状况是关键。工作室是否拥有自己的产品?它与客户的关系如何?他们是否必须与其他视觉特效供应商竞标?他们对艺术决策有控制权吗?
关于公司状况,从 Cinesite(视觉特效供应商)转到 On Animation(工作室)对我来说产生了巨大的不同。一些视觉特效公司为了赢得一个项目的竞标,把预算压得太低。如果一个项目在所有部门需要 25 名艺术家,他们可能只能用 12 名艺术家按时交付,这意味着大量的痛苦和汗水。
关于这个话题的 有趣视频。
我的面试
作为一名灯光总监,我主要关注三件事:
- 质量对我来说一直是非常重要的决策因素。我有点需要爱上我将要参与的项目。
- 职责是我一直在寻找的东西。我喜欢负责一个团队或一个部门,特别是培训或管理方面。
- 保持忙碌。 我需要保持忙碌。过去有两家公司雇了我却无事可做。我会尽可能避免这种情况。
以下是我在面试中会问的一些非常个人化的问题:
- 我的团队有多大?
- 我的任务是什么?
- 有多少个主管?
- 我负责什么?
- 有多少人职位在我之上?
- 你们的目标质量是什么?
- 部门里有多少人?
- 谁来合成镜头?
- 你们如何制作一个序列?
- 你们使用哪些软件?
- 制作周期有多长?
- 电影的预算是多少?
- 你们的渲染时间有多长?
- 日常审片是如何组织的?
- 审核流程是怎样的?
- 我可以培训我的团队吗?可以做演示吗?
- 你们有灯光会议吗?
- 我会与研发部门联系吗?
(第 3/9 段)
在一个部门里,你需要既有资深员工也有初级员工。不要根据简历或作品集来招聘,而应根据知识和态度来招聘。资深员工提供经验,初级员工则提供活力和动力。
口碑
我绝不会仅仅根据一家公司的声誉来选择它。因为“大名鼎鼎”是不够的。我脑海中最好的例子就是 Animal Logic。我在那里参与了两部影片的制作:Lego Batman 和 Ninjago。
相同的团队,相同的软件,相同的大楼…… 却是两种完全不同的体验! 同样的情况也发生在《快乐的大脚 2》上。我的朋友 Jérôme 在动画部门工作得非常开心,而我在灯光部门却度过了一段艰难的时光。
制作预算能作为一个标准吗?如果你在一个非常低的预算下工作,比如一部故事片只有 1000 万美元,你将很难达到一定的质量。但另一个极端也不理想:如果一个项目的资金太多,人们就不会关心优化或效率,最终一个镜头可能要迭代 80 次。我个人认为平均 7000 万美元的预算是比较舒适的。你有足够的资金来达到一定的质量,但又不会太多,所以人们必须明智地做出决定。
我的一点浅见。
厨师太多
我从 Ninjago 的我的主管那里学到了这个有趣的表达。当有太多人对一部电影发表意见时,感觉就像厨房有点拥挤。 噩梦般的制作通常都有垂直组织结构的通病:
- 一位艺术家向他的主管展示一个镜头,得到一些修改意见。
- 主管向他的总监展示这个镜头,可能会得到不同甚至矛盾的修改意见。
- 经过几次迭代后,灯光总监会向 CG/VFX 总监(可能有好几位)展示镜头,很可能会得到更多的修改意见。
- 最终,镜头会展示给导演并获得批准。或者被完全推翻重做。你永远无法真正预知。
这种组织结构存在两个主要问题:
- 你可能会收到大量的修改意见,有时甚至是相互矛盾的,如果你无法预知导演的愿景(如果他有的话)。
- 人们会感到沮丧,觉得自己的价值没有得到认可,从而导致缺乏投入和动力。
精确地定义角色也非常重要。Illumination 公司的灯光主管角色可能与其他地方的灯光主管角色大不相同。
面试后,Animal 会为每个角色提供一份非常精确的任务和期望清单。这样就不会有不好的意外。
一个合理的解决方案
但是有一个很好的解决办法!例如,在 Animal Logic,情况就大不相同。作为一名资深员工,你在处理自己的镜头时拥有很大的自主权,并且在每日审片会上,你会直接向 VFX 总监或美术指导展示。
这个过程在部门层面实施,让我们的生活轻松了很多。我们在指挥链中的步骤要少得多。这可能就是为什么我在 Lego Batman 项目中感到如此充实的原因。
你能想象吗?一位资深艺术家在每日审片会上直接与 Grant 交谈?没有中间人。这不仅效率更高,也极大地激励了我。 我在 On Animation 与 Rémi Salmon 合作时也经历了类似的过程。这对工作室来说可能也更便宜,因为镜头能更顺利地获得批准。双赢。
Ben Snow : “在审视图像这个行业里,每个人都是专家,都会发表自己的意见。”
太对了。人们就是喜欢评论,即使他们一无所知。
留在行业内
履行你的合同
我知道这听起来可能有点傻。但当你在一个项目上时,有时可能不得不处理来自其他公司的邀约,这些邀约可能看起来相当诱人。正如人们常说的:“篱笆那边的草总是更绿。”
但如果你已经签了合同,我强烈建议你履行它。当你签约一个项目时,你就对一家公司做出了承诺,人们期望你尊重这个协议。
在我看来,这不是一件可以掉以轻心的事情。在遇到困难时,我常常想起丘吉尔的那句名言:“永不,永不,永不,永不放弃”。在这个行业里,有一种倾向认为在项目实际交付之前离开是可以的。
这实际上是个大问题。 如果你真的不喜欢一个项目,说出来。 总能找到解决办法,有时是以意想不到的方式。
生活是优先级的问题
我们都有不同的优先级:可能是旅行、做自己的项目、寻求稳定、参与大制作电影…… 而且这些优先级是个人化的,你将根据它们做出人生中的重要决定。
刚从学校毕业,Bastien Dubois 就去了马达加斯加执导他的短片。这在当时是一个大胆的选择!两年后,这部短片在 2011 年获得了奥斯卡奖提名。Alexandre Espigares 也是如此,他当时正在参与《快乐的大脚 2》,但不得不离开去卢森堡执导他的短片。他实际上在 2014 年赢得了奥斯卡奖!
我个人的选择是旅行、参与大制作电影并向最优秀的艺术家学习。我总结了一条规则来判断自己是否在正确的地方,或者是否应该换公司。我认为如果满足以下条件,我就没有在工作中浪费时间:
- 我学到了很多东西。 学习在我们这个行业至关重要,如果你在工作中确实学到了有用的知识,那就留在那里。
- 我赚了很多钱。 嗯,钱很有用,对吧?可以用来买房或买车。所以,如果你在存钱,而且没有无聊到死,那就留在那里。
理想情况下,你希望两者兼得,但这非常罕见。如果你两者都没有,也许是你该离开的时候了。 困难的部分在于,当一切进展顺利时离开一家工作室。去冒那个险。
花絮效应
当我还是个学生的时候,我有点认为动画工作室就像一个大家庭,每个人都可以发表意见,提出改进电影的建议,并且可以踩着滑板车在走廊里穿梭。好吧,朋友们,这是我最大的真相:职业生活不是 DVD 花絮。
- 不是每个人都能发表意见。 基本上,你只是按照要求去做。
- 技术问题是工作的一部分。 你花了大量时间修复各种问题。
我能用一只手数出让我感到作为艺术家很充实的项目。我要用粗体并强调重复一遍,因为这至关重要:技术问题是这个行业的常态,尤其是在灯光部门,因为我们接收来自所有部门的发布文件。所以你最好习惯它,因为所有公司迟早都会面临这些问题。
我们作为灯光艺术家的工作不仅仅是打光和让它看起来漂亮。因为我们是渲染电影图像的人,我们的责任要大得多。由于我们处于制作链的末端,我们要为其他所有部门确保渲染正确。
以下是你作为灯光 TD/艺术家可能需要执行的技术任务的不完全列表:
- 调试镜头:为什么它在渲染农场崩溃了?
- 优化渲染时间:为什么这么耗时?
- 更新资产:你渲染的是最新版本吗?
- 追踪问题:为什么草不见了?
- 改进镜头:你能移动这个物体并调整它的着色器吗?
除非你把这些当作日常的正常任务来接受,否则你会非常不开心。有太多视频和花絮试图向我们推销这个人人携手合作的梦想工作。这种无稽之谈实际上正在损害我们的行业。
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制作实例
《圣诞星》
在下面的视频中,作为一个制片人,为什么你不能直接说我们每周产出 250 个镜头,这很艰难?说多亏了人们一周七天在办公桌前挥洒汗水,我们才能完成这部电影。这并不丢人。
《飞屋环游记》
下一个例子也是如此。我热爱皮克斯,但我高度怀疑事情是这样完成的。在大多数制作中,剧本是在我们制作电影的同时撰写的。 我们在为《乐高蝙蝠侠》打光时,就经历了三次不同的试映。讲故事不是一门科学,而是一门艺术。尝试、失败、再尝试、把一切都扔进垃圾桶然后重新开始,这完全正常。 这是流程的一部分。
《乐高蝙蝠侠》
Craig Welsh 的方法在我看来更诚实。他甚至将他关于《乐高蝙蝠侠》的文章命名为“工业化电影摄影”!这是一种非常真实的方法,也是向灯光团队致敬的完美方式。
除了所有参与者令人难以置信的才华和奉献精神,这一成就之所以可能,还归功于一种强调工业化的制作方法。[…] 一个工业化的灯光流程意味着,至少在我的部门,对故事变更和紧急镜头增加请求的回应是简洁的“是的,我们能做”,然后是一些将我对效率的假设转化为制片方可以接受的数字的报价。接着,我那群才华横溢、勤奋工作的灯光师和合成师就能高效地产出镜头,虽然不是毫不费力,但加班和周末工作都降到了最低。 这部电影的大部分内容实际上是在制作的最后三个月完成的。在高峰期,2016 年 11 月 21 日那一周,灯光和合成团队最终完成了 183 个镜头,相当于 9.71 分钟的银幕时间。
感谢 Craig!
耐心是关键
不要急于求成。如果有什么地方看起来不对,让我们分析并试着理解发生了什么。皮克斯和迪士尼的这些幕后花絮,确实对这个行业造成了伤害。
不存在一个一切都能完美运转的神奇地方。 只有资金和人力或多或少的不同地方,以及人们在电脑前挥洒汗水。
每一部制作都是一场赌博。 你永远不知道事情会变成什么样。即使在像 Animal Logic 这样著名的大型工作室也是如此!我们用了三个月完成了《乐高蝙蝠侠》的大部分工作!第一部乐高电影是被一位利用业余时间开发了 Glimpse 的灯光技术指导拯救的。
公司依赖的是人,一个大牌名字并不能保证高质量的制作。软件不提供质量,艺术家才提供。
我想在这里澄清一点:灯光制作的平均周期大约是一年。 我做过最长的是《51号星球》(大约 21 个月),最短的是《圣诞星》(5 个月左右)。
上面提到的《乐高蝙蝠侠》的三个月,实际上是三个月的冲刺期。
加班
冲刺期是每部制作的一部分。我不记得有哪部片子我没在周六或晚上加过班。这在我们行业是完全正常的。 即使你尽最大努力规划好一切,过程中也总会有意想不到的事情发生。谁知道呢?也许这会是一个愉快的意外,有望让电影变得更好。
Craig Welsh 对加班政策说得非常清楚:“你必须如实填写你的工时表。否则,我们会低估电影制作的成本,而在我们下一次竞标时,客户就会要求更低的预算。如果你那样做,就会开始一个恶性循环。”
加班不给钱是不可接受的。你至少应该为你投入的任何额外时间获得正常费率的报酬。否则你就是在扼杀这个行业。免费加班就是在自掘坟墓。 如果你是一名初级艺术家,一些制片人可能会试图占你便宜。所以要小心。
有一次一个学生问我怎么看Rockstar 的争议。我在《快乐的大脚 2》和《圣诞星》上经历过每周 90 小时的工作。而我所要求的只是获得报酬。永远不要免费加班。
加班的争议
我和一位来自伦敦的艺术家就加班问题进行了一次非常有趣的对话。主要问题是:加班在我们行业是强制性的吗? 我确实认为加班是我们行业的一部分。电影是一种艺术形式,即使你对剧本有清晰的想法,你也永远无法真正知道事情会如何发展(例如在公众试映时)。
即使你非常仔细地规划事情,制作过程中你将面临的创造性和艺术性变更,大多数时候都会导致加班。话虽如此,我也同意工作室有时会利用这一点,而他们本不应该这样做。
在 7000 万美元的预算下,加班会少一些吗?因为人们理应工作得更聪明?我可能会说“是的”。制作预算“较少”,所以总监们被迫寻找聪明的解决方案,就像在 Animal Logic 那样。我确实认为他们的预算/质量比几乎是无可匹敌的。
在我的职业生涯中,我参与过三部预算超过 2 亿美元的电影(《快乐的大脚 2》、《阿凡达》和《猩球崛起》),每次都是类似的模式:无限制的加班和缺乏控制。有趣的是,我经历过最糟糕的加班是在预算截然不同的《快乐的大脚 2》和《圣诞星》上!所以加班和预算之间的关系并不一定成立。
调休
有时公司会给你 TOIL(调休)而不是支付加班费。这是什么意思?
调休(不幸的是也被称为 TOIL)是指你同意给员工带薪休假,以代替他们额外工作的时间(加班),而不是支付额外报酬。
定义来自这个网站。
我对 TOIL 经验很少,但以下是我能告诉你的。我在《乐高蝙蝠侠》上加了一些班,这让我有权获得更多假期,对吧?但实际上我在制作期间从未有时间使用这些假期。所以当我的合同结束时,我拿到了一大笔支票。就是这样。
根据我极其有限且个人的经验,TOIL 在我离开时转化成了钱,就像某种延迟支付的加班费。有些人告诉我,要小心 TOIL,因为公司可能在制作结束时破产,那样你就会失去你所有的额外天数/钱……不过这种事从未发生在我身上。
互相指责
另一个可悲的事实:部门之间紧密协作的情况非常罕见。 “互相指责”实际上相当普遍。我想这只是典型的人类行为:某件事不顺利,你受够了,然后你就责怪别人。在灯光部门,我们通常会责怪材质艺术家。而合成艺术家通常会责怪灯光师……
这在很多幕后花絮里是看不到的,对吧?一个很好的解决方案是召开跨部门会议。在 Animal Logic,我们每周都有一个关于各种主题的一小时演示:可能是绘景、色彩管理或材质。我发现了解其他部门的挑战非常有用,因为它能拓宽你的视野。作为灯光师,我们不一定意识到,但环境材质部门通常面临两种问题:
- 当他们开始工作时,场景模型还不是最终版。所以每次拓扑结构改变,他们都必须调整他们的工作。
- 布局也还没准备好。所以摄像机没有发布,艺术家不知道在哪里添加细节。
但我想这是一个良性循环:如果你了解其他部门的问题,你就能更好地理解流程,因此你更有能力解决问题,最终交付更好的镜头!或者你可以坐在椅子上抱怨。 我知道,真正站起来去和另一个部门的艺术家交谈需要付出努力。但这可能会非常有收获!
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这个问题在采用横向而非纵向组织架构的公司里或许可以避免。小型跨职能团队显然更倾向于高效协作。如果你想了解更多关于这个话题的内容,也可以查阅Scrum 框架。
总有那么一个人……
在每部电影的制作中,总有那么一个人会抱怨并定下基调:
- “他们根本不知道自己想要什么。” 我只和少数几位真正有远见的艺术总监合作过。大多数导演对自己想要的东西毫无头绪。
- “我们永远无法按时完成。” 在《The Star》上每周交付 250 个镜头之后,我相信一切皆有可能。
- “这不行。” 我无法忍受这句话,因为它毫无意义。能说得具体点吗?
- “我从来没见过这样的东西。” 只有缺乏经验的艺术家才会这么说。是的,电影制作中总会出些岔子。
- “要是我们有 Renderman 就好了。” 在《Planet 51》的两年里,我不断听到这句话。而当我最终在伦敦工作时,艺术家们又在说“要是我们有 Arnold 就好了”。
幻灭
初级从业者在进入这个行业时常常感到幻灭。 如果你不想听起来满腹牢骚,就必须为此做好准备。工作室并非一切都能完美运转的神奇之地。
我个人最好的例子是在 Framestore 参与《Nanny McPhee 2》制作时。我们当时在做一些猪在水下游泳的镜头,灯光技术指导(TD)需要进行一些毛发模拟。我对 CFX 工具那陈旧的一面感到惊讶。
我问我的主管关于《the Golden Compass》的情况,他们之前凭借这部电影赢得了奥斯卡奖,里面有一些相当逼真的毛茸茸的熊。“你们一定有一些很棒的工具,对吧?你们可是做了那些熊的!” 他的回答让我震惊:“是啊,那完全是另一个项目。我们不在不同项目之间共享工具。每个制片人都只对自己的项目负责。”
导演有两种类型:有远见者和选择者。 大多数导演是选择者(根据最近的统计数据,大约占 80%)。他们需要看到许多不同的版本(可能大约 15 次迭代),才能从中挑选一个。否则,他们无法告诉你他们想要什么。
制作现实
我第一次受到制作现实的冲击,是在 BUF 实习期间,为一些香蕉制作这个有趣的广告。我在 Photoshop 里处理打印稿,并有机会去参加审片会。
当我听到客户的所有评论时,我真的以为他们在开玩笑。我不得不努力忍住不笑。他们是极其认真的。 这大概是为了做出高质量工作所必须付出的代价……

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那是在 2005 年……
所以,当你初次接触这个行业时,肯定会感到沮丧:
- 当一家大型广告公司的艺术总监不知道品红色是什么的时候……
- 或者当一个制片人看了两次同一个版本的广告,却坚定地声称:“第二个版本好太多了!”。
我爱你的大自尊心
但好消息是,你可以应对这一切。我个人是在意识到“保持耐心”是这份工作的重要组成部分,以及我最大的敌人是谁之后,才成长为一名艺术家的。

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是的,Kurt Russell 是你最大的敌人。
我的自尊心。 玩笑归玩笑,这篇来自动画协会的帖子是一篇关于我们这个行业以及如果你想生存下去所应遵循的行为准则的非常有趣的读物。
- 不要在你的主管犯错而你被证明是对的时候,对他说“我早就告诉过你了”。
- 选择你愿意为之据理力争的问题。(记住:你据理力争的次数越少,当你最终这么做时效果就越好。)
- 保持积极而非消极的态度。 乐于在需要时提供帮助。努力做到友善。
- 了解法律和合同规则是什么。 […]
- 尽可能把你的自尊心留在家里,放在车库里。没多少人关心你的问题。他们只关心自己的。
- 当与主管或公司高层发生冲突,且情况看起来不妙时,[…] 认真考虑一下,是否应该四脚朝天躺下,露出你的喉咙。[…]
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经验教训
我清楚地记得我理解灯光师职责要求的那一刻。那是在《51 号星球》制作期间,我和朋友 Nicolas 的一次对话。我当时在抱怨“一个镜头的多次迭代,以及为什么导演还不批准它,好让我的生活轻松点”。
他的回答非常直接:“他的工作不是让你的生活更轻松,而是尽可能制作出最好的电影。即使这意味着你会很辛苦。” 这对我来说如同当头棒喝。“导演不在乎金钱、时间或效率。那是制片人的角色。导演只在乎制作出最好的电影,不惜一切代价。” 偶尔,当我感到沮丧时,我会试着回想这次对话。
通常,在一个项目或刚加入一家公司时,会经历三个不同的阶段:
- 一切都棒极了! 同事、流程、食物、环境、电影、镜头……你正活在梦想中!
- 一切都糟透了,什么都不行! 同事让你心烦,食物一成不变,流程总出问题,镜头总是不被批准……
- 我会尽力而为! 事情并不完美,但我会尽我所能,利用现有的工具和人员做到最好。
我个人经历过这三个阶段,我也认识经历过的人。我的一位好友在 2014 年于一家著名的加州工作室工作时曾这样评论:“X 公司没有天才,只有很多钱。 当然,在第八十次迭代后,镜头看起来会很好!” 三年后,在了解了该工作室及其运作方式后,他告诉我:“这可能是地球上最好的工作室。”
公司文化
值得一提的是,每家工作室都有自己的文化、价值观,甚至是执念。在尝试过几家公司后,你可能会对灯光流程应该如何运作形成自己的看法。但我不建议在所有地方都套用同一个模式。
例如,一些大型工作室并不关心自动化。他们基本上有足够的人力来完成任何任务。所以他们会继续手动工作,因为他们三十年来一直以相当成功的方式这样做。
但如果我们看看 Animal Logic 和 On Animation,它们恰恰相反:它们试图尽可能多地自动化(可能是一切非艺术性的工作)。
如果有人试图说服这些大工作室进行自动化(以减少流程缺陷或节省成本),很可能会失败或耗费大量精力。 与其试图改变一个工作室,接受现状要容易得多。
以下是一些工作室的著名口头禅(非详尽列表):
- Ilion: 就是这样。 我的主管在《51 号星球》上经常这么对我说。(“Es lo que hay”。)
- Animal: 管用就行。 另一个给我留下深刻印象的名言。
- On: 蛮力解决。 让 Guerilla 为你做繁重的工作。
- IMG: 不作弊。 他们就是讨厌作弊。
我曾收到过这个很棒的建议:“当你找工作时,你必须找到一个像家一样的地方。找到那些与你价值观、兴趣相似,让你感到舒适的同事。”
我很幸运地在 Animal、On、Illumination、Ilion……找到了“家”。
保持远见
最终,你必须告诉自己,每一次经历,无论好坏,都会教会你一些关于自己甚至关于人生的东西。 例如,我并不太喜欢在 VFX 领域工作。但我确实学到了一些有用的技术,有时是以痛苦的方式。
在《纳尼亚传奇 3:黎明踏浪号》中,我们面临许多技术问题,我有点记得我当时想把键盘砸到墙上。 但我的主管 David Fish,比我更有耐心,一直用最完美的英式口音告诉我:“这有点烦人。” 哇。
最终,多亏了 Framestore,我学会了 RenderMan 并得以前往悉尼。《快乐的大脚 2》也是如此。这可能是我参与过的最困难的制作。 但在我的职业生涯中,有《快乐的大脚 2》之前和之后。有点像“杀不死你的会让你更强大”那种感觉。在那之后,对我来说似乎没有什么是不可能的。
而且由于我在这个项目上学会了 Houdini,这让我在苏格兰的 Axis 找到了一份工作。所以,即使你正在参与一个糟糕的项目,也值得问问自己:也许如果我挺过去了,之后会有更好的事情等着我。 你永远不知道。
镜头示例
我现在将以《快乐的大脚 2》(导演:George Miller)中的一个镜头为例。只是为了让大家了解事情能有多难。下面的镜头看起来很简单:外景,日光……这里没有灯光挑战,对吧?
惊喜,惊喜!
以下是我回忆的总结(我花了大约六个月时间做这个镜头):
- V003:群集存在,但它们不动。
- V012:群集有动画,但没有毛发。
- V029:群集有动画,有毛发,但丢失了着色器。
- V034:水是黑色的。
- V041:水是透明的,但模拟坏了。
- V050:让我们把太阳换个方向。
- V058:眼睛太暗,脸看起来太平。
- V065:让我们把太阳放回原来的方向。
- V077:水模拟修复了,但水滴有遮挡问题。
- V086:批准。
找到你的位置
我在第一个项目《51 号星球》上得到了这个很棒的建议。我记得作为一名中级灯光师,我想做很多镜头。那是我的目标。要快、要高效,渲染尽可能多的镜头。
节目中的另一位中级灯光师选择了完全不同的方法。他比我慢,但他能拿到那些很棒的关键镜头。他花时间精心打造这些出色的灯光设置。
我的一位资深朋友当时给了我这样的建议:
注意。你想被归类为“数量型”的人吗?如果你快速输出很多镜头,人们会习惯于此并给你贴上标签。理想情况下,你希望拥有什么样的标签?
这就是我不写代码的原因。我工作了 20 年,没有写过一行 mel 或 python,因为我不想被贴上程序员的标签。在我参与过的每一个项目中,总有一些优秀的开发人员会负责这些工作。
但这并不意味着你不应该了解正则表达式或脚本。在《乐高蝙蝠侠》中,我们的灯光工作流程基于这些名为 RSS 的出色脚本。这是我离脚本编写最近的一次。

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来自 Animal 的渲染提交脚本。我确实相信,一个文本编辑器可以成为救命稻草。
我们有一个用于整部电影的 RSS 模板,以便从一个合适的基础开始。还有一个预填充命令,帮助我们输入正确的命名规范。
我在许多项目中都担任过数量标注员,说实话我对此感觉还好。直到我有点厌倦输出大量镜头,最终转向了主管职位。
四处奔波
我有幸在八年时间里旅行:巴西、西班牙、英格兰、澳大利亚、苏格兰、法国、澳大利亚、新西兰和加拿大。
单身时旅行很棒也很容易。我只需收拾好行李箱,住进一个设施齐全的单间公寓。你可以结识新朋友,发现新文化,学习新语言。当你处于恋爱关系或有家庭时,显然会更困难一些。所以,在迈出这重要一步之前,以下是我的建议:
- 在国外生活并不容易。 你需要开设银行账户、在当地缴税、找地方住。这不是一个神奇的童话世界。
- 你可能会想家,尤其是如果你住得很远。 食物、天气、人以及社交互动都会不同。你必须为此做好准备。
- 尽可能多地收集信息。 生活成本是多少:房租、食物、交通、爱好?你不应该只关注薪水,还要关注支出。这个城市或这家公司的平均工资是多少?
- 医疗保健情况如何? 这是个很大的话题。在异国他乡生病一点也不好玩。问问工作室他们是否有任何私人医疗保险。
- 公司应该帮助你安顿下来。 如果一家外国工作室雇佣你,他们至少应该为你和你的家人提供机票和两周的酒店住宿。这是最低限度的搬迁套餐。
- 放轻松。 旅程的开始通常压力很大:你必须找地方住,处理所有行政事务,同时学习新工作。你的主管应该了解你的情况并采取相应的行动。
搬家小贴士
如果你带着孩子搬家,这里有一些建议(基于同事的经验):
- 你的伴侣会做什么? 我听过太多关于夫妻在国外期间分手的故事。这是一个真正的考验。 所以请确保你们俩意见一致。
- 这并非愚蠢的想法,尤其是如果你有孩子,可以考虑先独自前往。 这会给你时间安顿下来,找到自己的节奏,然后再接家人过来。
- 永远为回国留好后路。 如果事情不像你预期的那样顺利,回家是可以的。这并不意味着失败。
我经历过的最大的文化冲击是从马德里搬到伦敦时。我的西班牙同事基本上就是我的朋友,工作和私人生活之间没有明确的界限。这可能很好,也可能不好。总的来说,Ilion 是一个非常友好的地方,人们会一起吃午饭。而伦敦则非常专业,安静得多,也有点冷淡。我经常在办公桌前吃饭。除了在酒吧,我的同事们会出人意料地变成不同的人。老实说,我不能说一种模式比另一种更好。
它们只是不同,你应该从中汲取最好的部分。
给学生和初级艺术家的建议
态度
作为一名主管,我不想进行微观管理,也不想打开你的场景文件。你是自己镜头的所有者,并对其负责。 你,而且只有你,能让它看起来很棒。我讨厌艺术家们只是等待并抱怨他们的镜头:“看起来不好,它不行。” “它不行”到底是什么意思?
学校里可能不会告诉你的是:制作过程很艰难,而灯光可能是个令人头疼的问题。
- 他们为什么不批准我的镜头?我都在做第 086 版了!
- 为什么我不得不进行第 7 次重新渲染?
- 这个角色在上一个版本就应该修复了!为什么它还是坏的?
序列被删减,工具不工作,艺术方向多次改变:这就是工作的一部分。 制作后期总是最困难的时刻:人们很累,会犯更多错误,而且不知何故要做的事情反而少了。
作为一名主管,我不一定非要找有经验的人:我曾与一些优秀的初级艺术家共事。我寻找的是态度和积极主动的行为。 失败是可以的。我们都有缺点,都会犯错。
但在我看来,真正造成巨大差异的是你的态度。如果出现错误:
- 不要惊慌。
- 没必要把头埋进沙子里。
- 不要责怪其他部门。
- 告诉你的主管和其他队友。
- 寻找解决方案。
如果你发现错误或问题,请与团队分享。 不要自己藏着掖着。我们可能希望修复整个序列的错误,而不仅仅是你的镜头。把事情做对总是有回报的。相信我。我知道这一点,因为我每天都在犯错。
检查,再检查,三检查
在与任何人分享信息之前,请仔细检查。 我经常看到艺术家在正确检查他们的场景之前就发送电子邮件。这是艺术家中最常见的错误。检查你发布的内容也应该是强制性的。这对每个人都会有很大帮助。
这是一个来自真实制作的例子:
- 初级艺术家:“嘿,我的角色毛发没有渲染出来。你能修一下吗?”
- 主管:“嗯,我不知道。你试过删除并重新导入它吗?”
- 初级艺术家:“没有。”
如果一个资产没有渲染或损坏,首先要做的是在一个新场景中从头开始导入它进行测试。 它仍然有问题吗?在询问你的主管之前,你真的尝试过几种方法吗?当你遇到问题时,使用二分法,直到你缩小范围:
- 如果我移除置换贴图,我的渲染还会崩溃吗?
- 如果我移除角色呢?
- 有日志可以检查吗?有任何错误信息吗?
- 你能做一个非常简单的场景让技术指导看看吗(通过关闭一些灯光或应用一个中灰色着色器)?
- 让别人一目了然。 我总是对问题进行截图,并用红圈圈出来。相信我,这能节省大量时间。
向资深艺术家请教。毕业生或初级艺术家如果不怕提问,可以学到很多东西。一些公司甚至有导师计划,他们会为新人分配一位资深艺术家。
这真是太棒了!
报告问题
如果经过所有这些测试,问题仍未解决。也许你可以创建一个工单,尽可能清楚地解释你的问题。并且要他妈的有礼貌。 我曾在一段真实经历中看到过以下邮件:
- 初级艺术家:“我的场景坏了。修好它。”
- 技术指导:“请?”
以 你好 开始你的邮件,以 谢谢 结束。报告问题时抄送你的主管。就这么简单。这些关于沟通的小建议在赶工时期会非常有帮助。
我们都是冒名顶替者,但真正重要的是承认这一点。至于其他,是集体和尊重让我们前进。
Cédric Lejeune 的绝佳建议。
说服同事和主管
在你的职业生涯中,你可能会到达一个阶段,想要说服你的上级接受“某件事”。这个过程可能非常累人和令人沮丧。所以这里有一些小贴士:
- 要说服一个“专家”,你需要真实的数据。说服不能基于直觉或预感,即使你认为那是天才的想法!
- 我通常建议准备一些幻灯片,根据你的听众进行调整,并配上合适的图片来说明。你的演示应该尽可能明确无误,清晰地强调每一点。
- 一般来说,说服别人非常困难。所以也许最好把它看作一场“对话”:阐述当前情况,并专注于你的方法将带来的解决方案和改进。没有什么比“软实力”更强大、更有说服力了。
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理论提供指导,实践做出决策。
此言极是。在计算机图形学领域,仅有理论是不够的。
给主管和组长的建议
目的
在一个理想的世界里,主管应该与团队分享他的愿景并解释他的理念。我长期以来对主管角色的理解都是错误的。我曾多年认为,主管应该是团队里最好的灯光师。这大错特错。 主管是最善于管理人才的人,这是截然不同的事情。
这样,每位灯光师都能在不受其潜力限制的情况下,发挥出最佳水平。 主管的角色是与团队建立信任关系,并营造积极的动态。他应该能够与艺术家沟通,安抚他们,倾听他们的问题,并在部门层面解决问题。
我们绝不能低估制作中所有这些人文和心理层面的因素。这是消除谣言、抱怨和担忧的最佳方式。目标是找到正确的平衡点,以便每个人都能在既定的框架内蓬勃发展。
例如,每位艺术家都可以就一个他热衷的主题进行分享:一幅画、一部电影、摄影技术……这样每个人都能感受到参与其中,并能在艺术家之间激发良性竞争。这对每个人都有益。
作为主管,我想实现什么?如果我离开,团队应该照常工作。 你们应该知道我不在的时候该做什么。基本上,我的目标是做到透明。最后,为了让每个人都清楚:
- 主管在电影层面工作。
- 组长在序列层面工作。
- 艺术家在镜头层面工作。
我常说:“好的主管展示如何工作。差的主管只会说如何工作。”
培训
这应该是制作中非常重要的一个方面,但不幸的是,没有多少公司给予它足够的重视。培训不是‘额外福利’,它应该是基础。
在 Animal,我们每周有一小时的会议和培训。并且对灯光部门的任何人都是强制性的。
这是 Craig 的另一个好主意。
- 为新员工提供培训场景,并由组长协助。 让他们尝试整个流程:构建、发布、渲染镜头,这一点非常重要。所有这些都应该在流程的一个独立分支中进行,以免影响生产。
- 灯光技术标准化: 这项培训背后的核心理念是让人们以相似的方式工作。如果人们共享某种工作流程,将使我们得到更可预测的结果,也更容易调试。
- 跨部门培训: 材质部门对灯光部门,数字绘景部门对灯光部门,美术部门对灯光部门……我们必须非常紧密地合作,才能制作出最好的电影。
- 来自工作室外部人员的培训: 摄影指导、导演、编剧……在 Blue Sky,他们曾有一位很棒的摄影指导(我想是 Dan Lemmon 的兄弟)主持大师班,讲述在南极洲拍摄企鹅以及他们使用了哪种镜头。非常鼓舞人心!
- 灯光文档在这个过程中也非常重要。它必须由组长和主管频繁更新。否则,它就毫无意义。我们通常使用 Confluence 或 WordPress,而这些文档指南将帮助你妥善组织它。
不幸的是,公司常常将培训视为金钱的损失,因为我们没有产出任何东西。但我 100% 确信,从长远来看,这能让你制作出更好、更便宜的电影。
部门生活
在制作过程中保持高昂的士气也相当关键。电影制作可能很艰难且令人沮丧。让人们能够自由地表达这些感受至关重要。以下是一些关于如何管理这些情绪的想法:
- 电影放映在你工作的第一天,并邀请共进午餐。每 6 个月放映一次,让艺术家了解电影的最新进展。
- 每周为部门举行一小时的会议: 这个会议是艺术家表达他们的担忧或疑问的地方。它必须是一个人们可以自由发言的安全场所。 这也是主管更新项目进展、技术指导演示新工具、放映短片或电影、进行灯光和绘画研究的地方……
- 每天午餐前与灯光主管进行一次审阅。 艺术家下午根据反馈意见工作,并向他们的组长寻求帮助。
- 分开的每日审阅: 你不想把审阅混在一起,在团队面前即兴发挥。早上的审阅只针对灯光团队。每周一次,灯光主管与导演会面,展示镜头并就序列进行沟通。如果导演在所有人面前批评镜头,只会削弱灯光主管的威信。
- 月度最佳镜头,为灯光师提供小奖品。可以由整个部门投票选出最令人惊叹的镜头。获胜者可以解释他是如何工作的,并与同事分享他的技术。
- 每月一次: 组织放映所有 APP LIGHTING 的镜头,并由制作方提供啤酒。
- 每月一次: 展示你的作品!放映来自不同部门的资产和镜头,并进行项目介绍和更新……还有啤酒!
团队建设
以下是一些帮助你的团队成长的想法:
- 在电影完成 25%、50%、75% 和 100% 时举行庆祝派对。这样人们会感到自己是过程的一部分,并庆祝他们的辛勤工作。
- 电影俱乐部、绘画课,观看电影并培训你的艺术家。
- 制作结束时发放 T 恤。
- 训练营: 把所有人带到放映室,选取几个镜头(好的和坏的),在视频投影仪上进行适当的演示。
- 当镜头出画时,赠送“忘记我的镜头”迷你酒瓶。
- 偶尔的团队出游(保龄球、彩弹射击……)也有帮助。
- 每 3 个月与导演共进早餐。让艺术家和导演可以边喝热咖啡边聊电影。
- 让他们参与进来: 在制作过程中保持高昂的积极性也至关重要。每个人都必须感觉自己正在发挥最佳潜力。较小的团队能带来更强的凝聚力。
- 团队,团队,团队: 如果团队稳定,会给团队带来更强的凝聚力。根据任务量,你可以增加 1 或 2 个人。小团队能产生更好的结果。
- 聊天室: 这是我见过的让每个人保持信息畅通的最佳方式。一个包含整个部门的聊天室,你可以在那里分享信息,比如“最新的工具链坏了。不要使用它”。因为你不想每天收到 200 封邮件,聊天非常方便。
团队管理
我不是管理方面的专家,因为我是在艰难中学会的。但以下是一些基于我个人经验的建议。我也写下这些建议来提醒自己保持正轨。因为友好的提醒总没坏处:
- 保持冷静。保持自信。不要试图取悦所有人。
- 让他们按自己的方式工作。团队关乎信任。 不要成为一个控制狂。
- 当你的灯光师去吃午饭或晚上离开时,不要接手他们的工作。
- 让他们的生活更简单。不要把事情搞得太复杂,分担负担。
- 承认房间里的大象。 如果事情出错了,大声说出来!
如果你被提升为组长职位,想想你作为艺术家时遇到的组长。想想你喜欢或不喜欢他们的地方。作为组长,你现在也有正式权力来组织会议。
你可以预订一个有投影仪的房间来展示参考,做一个关于灯光或电影的演示。这太棒了!不要模仿你遇到过的组长。成为你一直梦想拥有的那种组长。
以下是我个人的建议:
- 大声说出来。 不要把话憋在心里,因为你最终会在某个时刻爆发。
- 你的艺术家应该对他们的镜头负责,并参与到过程中来。
- 工作量应该在团队中公平分配。
- 问他们: 你需要帮助吗?你能解决吗?你对这个没问题吗?永远不要说,尤其是在情绪激动的时候:我告诉过你不要这样做。
美术师管理
大多数时候,灯光美术师想要两样东西:
- 有趣的镜头。
- 能够安心工作(也就是不被打扰)。
作为主管最复杂的部分是“镜头分配”。因为人们会互相比较自己的镜头,讨论它们,最终可能会产生嫉妒。有时,一个初级美术师可能比高级美术师更高效。那么,你会把好镜头分配给谁呢?无论如何,最重要的是:
- 信任他们。
- 不时与他们核对进度。
- 让他们自己处理自己的事情。
一个重要的点是尽可能提前规划好序列。这样你总是能领先团队一步,就像一名登山向导。团队关乎信任,就像构建一个活生生的有机体。
最后,人们会记住工作之外的美好时光。和他们一起吃午餐、喝一杯或去看电影。例如,如果你在桌上放一瓶威士忌和一些杯子。当士气低落时,和他们喝一杯,然后让我们重新投入工作!这听起来可能有点傻,但人们会记住这种细节。这有助于营造良好的氛围。
结语
好吧,这是一个老傻瓜的建议清单。希望我没有用我的故事把你吓得太厉害。但我真的认为,我们应该分享我们的经验,而不是对学生有所保留。最后,这里有一句伟大的谚语可以帮助你做好准备:“抱最好的希望,做最坏的打算。”