Unreal 从 4.15 版本就开始采用 ACES 色彩空间,但是 Substance Painter 目前还是 sRGB 下的显示,这就造成二者之间的显示并不一至,同样的贴图,在 Unreal 和 Substance Painter 中显示的结果并不相同,这对于在 Unreal 端进行 Lookdev 工作时,会产生一定的困扰。
Caution
因此,在 Lookdev 阶段,应当保证两者的色彩空间一至,之后才能保证灯光照明的一至。
01,导入环境贴图文件
准备好 HDRI 文件,最好在 Nuke 等工具中检查下亮度,确保符合物理单位,如果多套 HDRI,要确保它们的光照是统一单位的,比如白天肯定要比夜间亮,太阳光强度肯定比人造光强等。
将处理后的 HDRI 环境贴图导入 Substance Painter 的 shelf 中,类型选择 enviroment,导入位置选择 shelf。

02,导入 LUT 文件
将 ACES_Standard_log.exr 与 ACES_UE4_Log.exr 拖入到 Substance Painter 的 shelf 中,类型选择 LUT,导入位置选择 shelf。

03,设置 SP 的 Display Settings
设置环境贴图
Enviroment Settings 中的 Enviroment Map 指定刚才的 HDRI 环境贴图

配置 Activate Post Effects
- Activate Post Effects 请先 Restore defaults,以免影响新的设置。
- 激活 Tone Mapping。
- Function 选择 Log。

配置 Activate Color Profile
Profile 加载 ACES_UE4_Log 文件。
最终效果对比

