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Unreal Engine Real-time DCC Mechanics & Nuances

UE4渲染自定义通道

08.22.2020 ADUCG RESEARCH

最近用 UE4 渲染电视剧项目,主要用于制作场景延伸类镜头。

使用 UE4 效率确实比传统的 DCC 生产要快得多,但 UE4 渲染也有一些限制,比如 ID 和 AOV,这些不能像离线渲染器那样“好用”。

为了给合成输出一些层,必须使用自定义通道,利用 shader 在渲染最终图像时一并计算到自定义通道当中。

编辑工程下的 DefaultEngine.ini 文件,

比如添加 P 和 ID 两个通道代码如下:

[Engine.BufferVisualizationMaterials]
P=(Material="/Game/DirtTerrainPack2/P.P", Name=LOCTEXT("P", "P"))
id=(Material="/Game/DirtTerrainPack2/id.id", Name=LOCTEXT("id", "id"))

之后就可以在 UE4 的输出中找到这两个自定义通道了。

本文采用 Creative Commons BY-NC-ND 4.0 协议进行授权。

BY-NC-ND: 署名-非商业性使用-禁止演绎

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