今天具体谈谈 Clarisse iFX 使用时注意的地方。
关于 project 中的目录组织
Clarisse 的每个 project 文件都相当于一个独立的工程文件,合理的组织目录不仅会让工程“整洁”,更重要的是它能让我们更高效的编辑场景,同时也有助于团队间的协作。这一点对于 Maya,max 等软件同样重要,但我觉得对于 Clarisse 更为关键。
Clarisse 中每个节点都具有唯一的 Path 属性,这在许多软件中是弱化的,但在 Clarisse 中必须要强调它的重要性,比如 Clarisse 的许多编辑是需要拾取“Use Current Context”一类的操作,这就要求 path 一定要准确,准确的提前就是要组织合理,只有当目录组织合理时,才能保证你的工作可以顺利进行。
也因为 Clarisse 的这种操作行为更适合于节点方式去编辑,简单的目录结构是无法保证在任何情况下都有效,所以 Clarisse 中有了 group、combiner、search_path 节点,它们可以跨越目录结构而存在。 Clarisse 的强项包括制作大型场景以及在同一 project 中完成多镜头甚至多场次的制作。在面对此类项目前,必定会先去考虑制定一套有效的目录结构,才能为后面的制作打下基础。
下面是一个简单场景文件的目录结构:



关于 Image 和 Layer
Clarisse 的 Image 和 Layer 的关系类似于 PSD 文件和 PSD 图层的关系,也就是说 Image 中可以包括多个 Layer,那么 Image 和 Layer 应当如何合理使用?
我个人习惯是把 Image 作为一个镜头,Image 下的 Layer 是该镜头下的不同元素的分层,关系如下所示:
但有一些情况,比如将此镜头的某一部分输出给 MP 或者合成做素材之用,那么也建议去使用 Image,因为在 Image 上可以单独控制分辨率,同时在它之下的 Layer 也可以单独控制 Overscan。
当场景小或者工程简单时,要输出的渲染素材并不多,那么完全利用“Use Current Context”去指定渲染内容是没有问题的,但当场景复杂,需要输出多层元素,并且不同层的元素往往存在交互时,单纯利用“Use Current Context”是无法高效的解决问题,甚至会是矛盾的,在这里我建议尽量去使用 group。
关于 group 的使用
前面说过,Clarisse 是个重 Path 结构的软件,但单纯靠目录结构是无法确保任何时候都有效,为了解决此问题就可能需要考虑使用 group。group 在 Clarisse 的概念与 Maya 或 Max 是完全不同的,可以理解它是 Maya 中的 Set,group 不会破坏原有节点的层级关系,不会对场景有任何修改,而只是添加一个“集合”,而这个“集合”内也不存在层级关系,它可以让不同路径下的节点组成成一个“集合”,从而可以在“Use Current Context”中获取它。group 使用最多的情况还是用于分层渲染上,比如每个渲染层去输出不同元素,并且不同层内的元素存在交互关系,用 group 很容易去区分它们。
比如下面的例子:
每个 Layer 中的 Lights、Geometries、Shadows、Raytacing、Global Illumination、Matte Objects 拾取不同的 group,来实现类似 Maya 的 Override 功能。