Primitive Type Primitive 类型
Primitive 类型种类较多,
如几何体一般包括 mesh,以及一个父级 Xform,
灯光一般包括 Light 以及一个父级 Xform,
材质包括 Shader 以及父级的 Material,
用于方便用组去管理,还会创建 Scope 类型出来。
相机一般是 Camera。
另外还包括 BasisCurves 等类型。

parent primitives 父级类型
在 Houdini LOP 中,parent primitives 分为 Scope,Xform 和 None。

Scope:
范围,在 USD 中是 primitives 的一种类型,它类似于组的概念,但是它本身不支持变换,主要用来组织层级关系,比如 /models/..., /materials/..., /collections,

Xform:
Xform 在 USD 中是中是 primitives 的一种类型,它类似于组的概念,可支持变换属性。

Kind 种类
在 USD 中是指“模型”的种类。
这个概念在 USD 中较为难理解。具有几何体形状的每个基本体应具有“种类”。
此“模型”含义在 USD 中并不是图形学意义上的模型,而是一个抽象概念,用于将场景图划分为更容易管理的部分,是对场景图的注释。Kind 包括以下几种:
| Kind 种类 | Draw mode | USD 中定义 | Icon |
| Assembly 程序集 | 有 | 重要的组模型,通常是已经发布的资产或者引用的资产 | |
| Component 组件 | 有 | 模型层级结构的“叶”项,这种层次不能再包含其它模型(Group 或 Assembly 或其它 Component) | |
| Group 组 | 有 | 一组其它模型(Assembly 或 Component 或 Group),模型层级结构的分支项 | |
| Subcomponent 子组件 | 无 | 模型的子模型 | |
| None 无 | 无 | 无定义 |
场景图树中的模型层次结构可能如下图所示:


要维护模型层次结构,场景中应该具有以下内容:
- 处理其下(从其降序)的几何体都应该具有一个起始,包括根
prim,例如/Models。 - 仅
group/assembly应包含其他模型类型。Component类型不能包含groups,assemblies或models。