已经使用 Clarisse 有大半年时间,参与做了不少项目,最近抽空总结下。
了解这软件其实是好多年前,但真正生产使用只是最近半年,从操作体验上看目前很难再有其它软件更方便快捷的了,尤其针对场景类的制作,早年我喜欢用 3dsmax 制作场景,因为 max 的操作方式和运行速度对比 Maya 真的非常爽,再配合 vray 的渲染代理,针对散布代理还出了 MultiScatter 等插件,真的是爽翻天,更不要说 Itoo Forest Pack 一类的东西,有了这些不用担心场景太大渲染不动,而且置景效率也大大加快。后来在团队中工作,就必须考虑整个团队的流程,以前大部分公司还没有专门的环境部门,场景往往是资产部分的人分别一点点摆出来的,这就必须使用团队通用的平台去完成,那当然是 Maya 了,ref 引用功能可以高效的在团队之间进行协同制作,但团队确实会受到流程的约束,而效率大大降低,但这往往必须做出妥协,除非专门为场景类制定单独的一套流程,甚至单独配置人员,这也是目前各公司开始的路子。
Clarisse 功能其实很简单,说白了它就是个渲染器,只是多给你提供了套编辑场景的工具界面,学习半天就能摸清。它只能影响场景内物体的坐标信息,也就是说你渲染的物体基本只能靠外面导入进来,而且它的格式并不记录导入的几何体数据,如果发生复制,那只是相当于多加了个 transform 节点,实际数据并没有增大,从这点来看,它和 Katana 及 Houdini 非常相似,但后两者是节点操作方式,而 Clarisse 的操作高效一是众所周知的,强大的交互渲染视窗操作外,另一个主要原因就是它并不是个节点编辑方式的工具,所有的操作都靠菜单命令,这样往往是更高效的,但操作上的效率高并不等同于流程上高效,比如团队作业批量生产,这就是 Katana 及 Houdini 的强项了。
不过 isotropix 早已发现了问题,目前已经推出了 Clarisse Builder 版本,方便团队生产。