BACK TO ARCHIVE
Shader

PBR material和V-Ray material 有什么区别?

01.16.2019 ADUCG RESEARCH

PBR material 在游戏行业中变得流行,并且 CG 渲染已经越来越多地发展。也就是说,游戏行业的材料正在慢慢追逐电影和电视的影响,而在过去的两年里,我们已经接近这个现实。CG 渲染中使用的材质几乎可以实现游戏 PBR 材质的所有效果,相反,不会。PBR 中使用的参数(此处最流行的金属粗糙度模型)是反照率金属度粗糙度法线,V-Ray material 的主要相应参数是漫反射镜面光泽度正常或凸起。Albedo 是熟悉的漫反射,即物体的固有颜色。

金属度描述的是材料是金属还是电介质,这是一种感性解释,事实上,这个参数真正控制的是 F0,即 Feyner 反射,垂直于相机视线的平面的反射率,当金属度为 0 时,F0 的值为 0.04,即 IOR 为 1.5 时的对应 F0; 当金属度为 1 时,F0 的值为 1,当金属度为 0-1 的中位数时,F0 也在 0.04 和 1 之间插值,我猜它是线性插值,F90 在此过程中保持不变,始终恒定为 1.这是实际上是对菲涅耳效应的粗略描述。

V-Ray 材质球上,没有与金属相对应的参数,有些人可能认为它是镜面反射,这个参数控制反射强度,实际上不是。因为镜面反射整体上改变了整个材料球的反射率,金属度只会改变 F0 的正反射率,侧面总是 1。F0 和折射率,即 IOR,有一个对应的关系,它可以通过公式转换。所以在 V-Ray 中,IOR 在某种程度上可以对应于金属性。

单词 rough = 1-glossiness 本身就是反义词。

只要属性完全相互对应,V-Ray material 就可以完全恢复 PBR material 的效果。但 V-Ray 的材质还有很多其他功能,例如透明,半透明,物理算法 SSS 效果,漫反射本身的粗糙度属性不适用于 PBR

此外,一些 PBR 材料具有镜面特性。例如,UE4PBR 材料,但这里的镜面有点类似于 V-Ray 中的镜面反射,但不同。UE4 材质球的镜面反射率是指 F0 的反射强度,默认值 0.5 对应于 F0 的 0.04。F0 会略微降低到 0.在 1 音可以略微改善 F0。

原则上使用正确的方法来链接地图,V-Ray 纹理球可以获得非常类似于 PBR 纹理球的视觉效果,但边缘的反射强度的处理是不同的,尽管由于菲涅耳反射的存在,模型边缘的反射率恒定为 1,但当物体表面粗糙,光线位于边缘时,容易发生相互反射,遮挡等现象,会使反射率看起来很好在宏观层面上较低。目前,我已经测试了几个渲染器,V-Ray Arnold 和 Martial Ray 在处理边缘模糊反射方面不同于 PBR 球,而且实际上是错误的,我发现唯一正确的是 Redshift material。

如果您使用的是 V-RayArnold 或 Mental Ray 渲染器,并且没有发现问题,那么可以说您调整的大部分材料都是错误的。但遵循 PBR 材料的想法是对的。

End of Article