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FStormRender初测

09.06.2016 ADUCG RESEARCH

FStormRender 从 2015 年推出到现在已经更新到了 v0.2.5 版,不过到现在为止只有 MAX 平台可以下载使用。有一种说法是 OctaneRender 的开发人员离开后搞的 FStormRender,也就是说 OctaneRender 和 FStormRender 差别不会太多,无论性能和算法上。目前它还是完全免费的,功能上少的可怜,基本的 AOV 都没办法输出。shader 提供的不多,但建筑表现产品表现一类的项目基本够用,现在它还不支持 volume 的渲染,因此没有雾,体积光等效果。渲染设置上有个加载 LUT 的功能,并且自带了些 LUT 文件,这倒很有意思。

渲染器参数非常少,如同 Arnold 一样的简单明了,这点比 OctaneRender 要上手要更容易。还有实时渲染的功能,加快工作效率,这应该是目前所有渲染器的标配了。 下面是测试场景渲染。 场景文件来自于 Blender 社区,我自己将文件从 Blender 转出 FBX 到 MAX 中。FStormRender 的材质系统非常简单,参数也非常少,大部分材料都可以表现的到,不过没有专门的 skin 材质,虽然有一个 vloume 属性,但是恐怕也只能表现玉石玻璃一类的东西了,或许利用 FStorm Mix 和多种材质混合可以实现 skin。 需要注意的是 FStormRender 和 OctaneRender 一样不支持 MAX 自己的 bitmap 节点,需要使用它提供的 FStormBitmap,好在渲染设置面板上提供了个一键转换的工具。

我的显卡是 GTX580 4G。等待了半小时,得到下面这张 1920*1080 的图。质量还是可以的,个人觉得速度和 OctaneRender 差别不会太大,因为两个渲染器采样及降噪参数完全不同,没办法更好的做出比较。 相信 fstormrender 后续开发会继续完善功能,但目前肯定没办法用于商业用途。

本文采用 Creative Commons BY-NC-ND 4.0 协议进行授权。

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