建立一个简单的渲染
Katana 要完成渲染任务,场景中必须包含:camera,另外必须需要 RenderSettings 节点。当然,除了这两个,如果你的场景中没有物体和灯光及材质,那它也是没有意义的。 因此,一个渲染需要有:
- camera
- geometry
- light
- material
以上是场景中需要存在的元素,另外要让 Katana 正常渲染,还需要有 RenderSettings 节点, 如果要输出到硬盘上,你还需要 RenderOutputDefine 节点(如果是 Arnold 可以使用 ArnoldOutputChannelDefine 节点), 还有 Render 节点。 下面创建一个简单的场景, 首先创建一个几何体,我使用 Katana 自带的几何体:

继续创建一个灯光及摄像机:

下面需要创建一个 Merge 节点,为的是把以上的东西组合到一个场景中去,将以上节点全部连接到 Merge 中去。

可以在三维视图中操纵灯光及摄像机和物体的位置。

继续创建 RenderSettings 节点,RenderSettings 是设置渲染,比如选择什么渲染器,渲染尺寸等参数,没有它 Katana 将无法渲染! 因为我机器没有安装 prman,所以显示渲染器为感叹号!

做一下简单的设置,将渲染器更换为 Arnold。

做一下简单的设置,将渲染器更换为 Arnold。

按下 P 键就可以渲染了。在 Monitor 窗口中可以看到渲染结果,

在 render log 窗口中可以看到渲染的反馈信息,如果渲染出现错误,可以在这里面查到具体的错误信息。

可以看到,最后的渲染结果没有材质,也没有阴影,说明 shader 都没有,下面我们需要给灯光和几何体指定 material,
创建 Material 节点,并连接到 merge 节点中。

在 material 节点中创建一个 Arnold surface shader,我在其中使用了个 standard shader。

继续需要再创建一个 material 节点,同样连接到 merge 节点上,这一回需要的是一个 Arnold light shader,我使用了个 quad_ight。

有了 material,我们还需要去指定这两个 material 是给谁用的,MaterialAssign 节点就是完成这项工作的,因为场景中有 Teapot 的 material 和 Light 的 material,所以需要使用两个 MaterialAssign 来完成 material 的指定。 创建两个 MaterialAssign 节点,连接到最后,

MaterialAssign 节点的参数中需要填写两个内容,一是 CEL,第二个是 MaterialAssign。CEL 指的是 material 指定给哪个物体,或者哪个组。MaterialAssign 指的是哪个 material。CEL 默认情况下是空的,因此需要创建一个 paths,在 paths 中添加相应的物体或者组,下面是设置好的

灯光也一样,

这样 Material 就都指定完成了。可以再渲染一下,看一下效果,注意渲染的时候依然要让 RenderSettings 节点在激活状态下。
