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Arnold Katana DCC Mechanics & Nuances

Katana基础入门

09.24.2012 ADUCG RESEARCH

建立一个简单的渲染

Katana 要完成渲染任务,场景中必须包含:camera,另外必须需要 RenderSettings 节点。当然,除了这两个,如果你的场景中没有物体和灯光及材质,那它也是没有意义的。 因此,一个渲染需要有:

  • camera
  • geometry
  • light
  • material

以上是场景中需要存在的元素,另外要让 Katana 正常渲染,还需要有 RenderSettings 节点, 如果要输出到硬盘上,你还需要 RenderOutputDefine 节点(如果是 Arnold 可以使用 ArnoldOutputChannelDefine 节点), 还有 Render 节点。 下面创建一个简单的场景, 首先创建一个几何体,我使用 Katana 自带的几何体:

继续创建一个灯光及摄像机:

下面需要创建一个 Merge 节点,为的是把以上的东西组合到一个场景中去,将以上节点全部连接到 Merge 中去。

可以在三维视图中操纵灯光及摄像机和物体的位置。

继续创建 RenderSettings 节点,RenderSettings 是设置渲染,比如选择什么渲染器,渲染尺寸等参数,没有它 Katana 将无法渲染! 因为我机器没有安装 prman,所以显示渲染器为感叹号!

做一下简单的设置,将渲染器更换为 Arnold

做一下简单的设置,将渲染器更换为 Arnold

按下 P 键就可以渲染了。在 Monitor 窗口中可以看到渲染结果,

在 render log 窗口中可以看到渲染的反馈信息,如果渲染出现错误,可以在这里面查到具体的错误信息。

可以看到,最后的渲染结果没有材质,也没有阴影,说明 shader 都没有,下面我们需要给灯光和几何体指定 material,

创建 Material 节点,并连接到 merge 节点中。

在 material 节点中创建一个 Arnold surface shader,我在其中使用了个 standard shader。

继续需要再创建一个 material 节点,同样连接到 merge 节点上,这一回需要的是一个 Arnold light shader,我使用了个 quad_ight。

有了 material,我们还需要去指定这两个 material 是给谁用的,MaterialAssign 节点就是完成这项工作的,因为场景中有 Teapot 的 material 和 Light 的 material,所以需要使用两个 MaterialAssign 来完成 material 的指定。 创建两个 MaterialAssign 节点,连接到最后,

MaterialAssign 节点的参数中需要填写两个内容,一是 CEL,第二个是 MaterialAssign。CEL 指的是 material 指定给哪个物体,或者哪个组。MaterialAssign 指的是哪个 material。CEL 默认情况下是空的,因此需要创建一个 paths,在 paths 中添加相应的物体或者组,下面是设置好的

灯光也一样,

这样 Material 就都指定完成了。可以再渲染一下,看一下效果,注意渲染的时候依然要让 RenderSettings 节点在激活状态下。

本文采用 Creative Commons BY-NC-ND 4.0 协议进行授权。

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