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Katana

Exploring the depths of katana. Curated articles, technical deep dives, and production insights.

Katana批量镜头生产(二)

2021.02.19

接续前一篇的模板搭建,这一部分进入实际镜头的批量生产,并先确立文件路径与命名规范,让 Katana 表达式和变量能稳定拾取目录。

Katana批量镜头生产(一)

2021.02.19

接手一个外包网大项目时,Maya 频繁崩溃让批量渲染几乎无法推进,于是切到 Katana 重新搭建流程。这篇记录了手动导出 Alembic、统一资产命名、在 Katana 里还原材质并组装可复用模板的实战过程,为后续多镜头并行生产铺好了路。

Grip 与 Filament:基于 USD 的灯光工作流

2020.08.17

Animal Logic 在《比得兔2》中彻底重构了灯光流程,以 USD 为骨架开发了 Grip 节点图库和 Filament 交互前端,取代沿用十年的 RSS 脚本系统,让灯光师在统一工具中获得更交互、可复用的制作体验。

如何启用Katana3.5的USD插件

2020.08.06

Katana 3.5 自带了基于 USD 19.11 的插件,但默认不会加载。只需在系统环境变量或启动脚本里指定插件路径,就能在节点菜单中创建 USD 节点。目前这套官方插件还比较基础,支持加载文件、读写属性与设置变体,暂未提供层合并和专用显示窗口。

关于Katana Arnold输出MotionVector

2020.05.10

在Katana里用Arnold输出运动矢量,通常有两种路子:直接调用预设的motionvector AOV,或者motion_vector shader自定义AOV。无论哪种,都别忘了在渲染设置里设好快门,并在Arnold全局选项里勾选output_motion_vectors。用shader的话,还要把AOV shader加进去,通道名得对上。

关于场景装配

2019.10.26

场景装配不是又一个DCC,而是把资产、材质、灯光和渲染规则组合起来的程序化流程。它靠非破坏性、按需加载和模板复用,让复杂场景的管理变得轻快不少。这篇文章聊了装配的核心任务,也对比了Katana、Clarisse、Gaffer这几款工具在视口、渲染器支持和上手难度上的真实体验,顺带讨论了小团队值不值得搭这套管线。

Clarisse iFX经验之谈(一)

2019.02.19

从 3ds Max 到 Maya 再到 Clarisse,一位场景美术聊了聊半年来的使用体验:交互渲染有多快,为什么非节点操作反而高效,以及团队协作时遇到的流程瓶颈,最后提到了 Clarisse Builder 的改进方向。

Deadline渲染任务添加环境变量

2018.11.02

在Deadline渲染管理中,当同一节点需要同时支持Maya和Katana的Arnold渲染时,环境变量冲突是个常见痛点。修改提交脚本,为任务预设EnvironmentKeyValue属性,能让不同DCC在渲染时各自加载正确的许可与环境,避免手动干预。这里分享了Katana提交脚本的具体修改位置与方式。

启动katanaBin无法定位动态链接库kernel32.dll解决办法

2018.10.23

在 Katana 3.0v3 配合 KtoA 2.2.0.0 和 Arnold 5.2.0.0 的环境里,Windows 7 SP1 上启动时遇到 SetDefaultDllDirectories 无法定位 kernel32.dll 的报错,导致 Arnold 渲染异常。这个问题的修复方式很简单,安装 KB2533623 补丁即可解决。

Katana启动加载渲染器批处理脚本

2017.01.12

一个用于启动 Katana 并加载多个渲染器插件的批处理脚本,设置 KATANA_RESOURCES 和 DEFAULT_RENDERER 等环境变量来管理启动资源,同时演示了如何集成 3Delight、V-Ray、Multiverse 和 Deadline 等工具。

katana本地批量渲染命令

2015.07.22

在 Katana 里跑本地批量渲染,命令行其实就几个关键参数:场景文件路径、帧范围、渲染节点名,以及想分给渲染的线程数。一条典型的命令把这些串起来,就能让 Katana 在后台默默把序列吐出来。

Katana GroupStack Node

2014.06.21

Katana 的 GroupStack 节点用法示意,附节点图供参考。

Katana基础入门

2012.09.24

想用 Katana 跑通第一个渲染,场景里光有模型和灯光还不够。这篇入门笔记从搭建几何体、摄像机和灯光开始,用 Merge 节点把它们合到一起,再配上 RenderSettings 和 Arnold 渲染器,最后 MaterialAssign 给茶壶和灯光指定材质,一步步得到一个带阴影的渲染结果。