Clarisse iFX经验之谈(一)

已经使用Clarisse有大半年时间,参与做了不少项目,最近抽空总结下。

了解这软件其实是好多年前,但真正生产使用只是最近半年,从操作体验上看目前很难再有其它软件更方便快捷的了,尤其针对场景类的制作,早年我喜欢用3dsmax制作场景,因为max的操作方式和运行速度对比maya真的非常爽,再配合vray的渲染代理,针对散布代理还出了MultiScatter等插件,真的是爽翻天,更不要说Itoo Forest Pack一类的东西,有了这些不用担心场景太大渲染不动,而且置景效率也大大加快。后来在团队中工作,就必须考虑整个团队的流程,以前大部分公司还没有专门的环境部门,场景往往是资产部分的人分别一点点摆出来的,这就必须使用团队通用的平台去完成,那当然是maya了,ref引用功能可以高效的在团队之间进行协同制作,但团队确实会受到流程的约束,而效率大大降低,但这往往必须做出妥协,除非专门为场景类制定单独的一套流程,甚至单独配置人员,这也是目前各公司开始的路子。

Clarisse功能其实很简单,说白了它就是个渲染器,只是多给你提供了套编辑场景的工具界面,学习半天就能摸清。它只能影响场景内物体的坐标信息,也就是说你渲染的物体基本只能靠外面导入进来,而且它的格式并不记录导入的几何体数据,如果发生复制,那只是相当于多加了个transform节点,实际数据并没有增大,从这点来看,它和katana及houdini非常相似,但后两者是节点操作方式,而Clarisse的操作高效一是众所周知的强大的交互渲染视窗操作外另一个主要原因就是它并不是个节点编辑方式的工具,所有的操作都靠菜单命令,这样往往是更高效的,但操作上的效率高并不等同于流程上高效,比如团队作业批量生产,这就是katana及houdini的强项了。不过isotropix早已发现了问题,目前已经推出了clarisse builder版本,方便团队生产。

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