Clarisse iFX经验之谈(二)

今天具体谈谈Clarisse iFX使用时注意的地方。

关于project中的目录组织

Clarisse的每个project文件都相当于一个独立的工程文件,合理的组织目录不仅会让工程“整洁”,更重要的是它能让我们更高效的编辑场景,同时也有助于团队间的协作。这一点对于maya,max等软件同样重要,但我觉得对于Clarisse更为关键。

Clarisse中每个节点都具有唯一的Path属性,这在许多软件中是弱化的,但在Clarisse中必须要强调它的重要性,比如Clarisse的许多编辑是需要拾取“Use Current Context”一类的操作,这就要求path一定要准确,准确的提前就是要组织合理,只有当目录组织合理时,才能保证你的工作可以顺利进行。

也因为Clarisse的这种操作行为更适合于节点方式去编辑,简单的目录结构是无法保证在任何情况下都有效,所以Clarisse中有了group、combiner、search_path节点,它们可以跨越目录结构而存在。

Clarisse的强项包括制作大型场景以及在同一project中完成多镜头甚至多场次的制作。在面对此类项目前,必定会先去考虑制定一套有效的目录结构,才能为后面的制作打下基础。

下面是一个简单场景文件的目录结构:

关于Image和Layer

Clarisse的Image和Layer的关系类似于PSD文件和PSD图层的关系,也就是说Image中可以包括多个Layer,那么Image和Layer应当如何合理使用?

我个人习惯是把Image作为一个镜头,Image下的Layer是该镜头下的不同元素的分层,关系如下所示:

但有一些情况,比如将此镜头的某一部分输出给MP或者合成做素材之用,那么也建议去使用Image,因为在Image上可以单独控制分辨率,同时在它之下的Layer也可以单独控制Overscan。

当场景小或者工程简单时,要输出的渲染素材并不多,那么完全利用“Use Current Context”去指定渲染内容是没有问题的,但当场景复杂,需要输出多层元素,并且不同层的元素往往存在交互时,单纯利用“Use Current Context”是无法高效的解决问题,甚至会是矛盾的,在这里我建议尽量去使用group。

关于group的使用

前面说过,Clarisse是个重Path结构的软件,但单纯靠目录结构是无法确保任何时候都有效,为了解决此问题就可能需要考虑使用group。

group在Clarisse的概念与Maya或Max是完全不同的,可以理解它是Maya中的Set,group不会破坏原有节点的层级关系,不会对场景有任何修改,而只是添加一个“集合”,而这个“集合”内也不存在层级关系,它可以让不同路径下的节点组成成一个“集合”,从而可以在“Use Current Context”中获取它。

group使用最多的情况还是用于分层渲染上,比如每个渲染层去输出不同元素,并且不同层内的元素存在交互关系,用group很容易去区分它们。

比如下面的例子:

每个Layer中的Lights、Geometries、Shadows、Raytacing、Global Illumination、Matte Objects拾取不同的group,来实现类似Maya的Override功能。

或者可以认为

因为Clarisse没有Maya的Override或是Houdini的Take功能,所以采用“Use Current Context”中拾取不同的group成了唯一的解决办法。

以上内容仅我个人经验总结,仅供参考,如有不正确的地方,也望交流学习。

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