FStormRender初测

FStormRender从2015年推出到现在已经更新到了v0.2.5版,不过到现在为止只有MAX平台可以下载使用。有一种说法是OctaneRender的开发人员离开后搞的FStormRender,也就是说OctaneRender和FStormRender差别不会太多,无论性能和算法上。目前它还是完全免费的,功能上少的可怜,基本的AOV都没办法输出。shader提供的不多,但建筑表现产品表现一类的项目基本够用,现在它还不支持volume的渲染,因此没有雾,体积光等效果。渲染设置上有个加载LUT的功能,并且自带了些LUT文件,这倒很有意思。

渲染器参数非常少,如同arnold一样的简单明了,这点比OctaneRender要上手要更容易。还有实时渲染的功能,加快工作效率,这应该是目前所有渲染器的标配了。

QQ图片20160906011156.png

下面是测试场景渲染。

QQ图片20160906010633.png

场景文件来自于blender社区,我自己将文件从blender转出FBX到MAX中。

FStormRender的材质系统非常简单,参数也非常少,大部分材料都可以表现的到,不过没有专门的skin材质,虽然有一个vloume属性,但是恐怕也只能表现玉石玻璃一类的东西了,或许利用FStorm Mix和多种材质混合可以实现skin。

QQ图片20160906011118.png

需要注意的是FStormRender和OctaneRender一样不支持MAX自己的bitmap节点,需要使用它提供的FStormBitmap,好在渲染设置面板上提供了个一键转换的工具。

我的显卡是GTX580 4G。等待了半小时,得到下面这张1920*1080的图。质量还是可以的,个人觉得速度和OctaneRender差别不会太大,因为两个渲染器采样及降噪参数完全不同,没办法更好的做出比较。

QQ图片20160906010651.png

相信fstormrender后续开发会继续完善功能,但目前肯定没办法用于商业项目。

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