VRay PBR Shader

参考资料:

http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice/

https://seblagarde.wordpress.com/tag/physically-based-rendering/

我用VRayMtl做为基础shader制作了一个physically based shader。

VRayMtl上有多个关于diffuse,reflection的属性,如果熟练的话用起来并不难, 但是属性多,每个属性再连接各种贴图,效率会低许多。并且这些属性组合后未必“物理”。现在许多渲染器都在简化shader里的属性,方便艺术家去使用,制作更为高效,而不是花大量时间精力去学习它们。

我这里将VRayMtl原有的diffuse,reflection两列属性简化为:diffuse,gloss,metalness,specular四个属性。对于控制塑料,金属及粗糙表面的材质更为高效简结,同时它也是基于“physically based rendering”的。

目前它只能实现diffuse,reflection的模拟,并且IOR曲线是固定的,如果追求“物理”,需要重新创建fresnel曲线。

diffuse,gloss,metalness,specular四个属性已经设置好了伽马修正,保证LWF正确性。VRayMtl反射使用的GGX,这是Vray3.1新加入的。

psb (26).png

这里的fresnel曲线是固定的,只是模拟大部分的情况。具体材质可以网上查阅下该材料的fresnel曲线,自己重新加入(其实不同材料的R,G,B三个光谱的曲线是各不相同的,目前还都没有考虑进去)。

Metalness

Specular

Gloss

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  1. angelina说道:
    Unknown Unknown Unknown Unknown

    angelina

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